| Amnésie |
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— |
— |
20 |
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Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale. |
| Avale |
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— |
— |
10 |
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Le lanceur absorbe la puissance accumulée avec Stockage pour restaurer ses PV. |
| Canon Graine |
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80 |
100 |
15 |
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Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi. |
| Champ Herbu |
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— |
— |
10 |
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Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente. |
| Chatouille |
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— |
100 |
20 |
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Le lanceur chatouille l'ennemi, ce qui baisse son Attaque et sa Défense. |
| Croissance |
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— |
— |
20 |
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Le corps du lanceur se développe. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale. |
| Damoclès |
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120 |
100 |
15 |
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Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. |
| Garde Large |
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— |
— |
10 |
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Annule les attaques visant toute l'équipe pendant un tour. |
| Mania |
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120 |
100 |
10 |
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Une attaque furieuse qui dure de deux à trois tours. Le lanceur devient confus. |
| Plaquage |
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85 |
100 |
15 |
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Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. |
| Relâche |
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1 |
100 |
10 |
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Libère dans une attaque la puissance précédemment accumulée avec Stockage. |
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— |
— |
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— |
— |
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— |
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— |
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— |
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— |
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