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Aperçu stratégique

PV 55 55
Attaque 68 68
Défense 64 64
Att Spe 45 45
Def Spe 55 55
Vitesse 31 31
Total318


Type Faiblesse de Tortipouss aux types ...
Plante


Informations
EspècePokémon Minifeuille
Taille0.4 mètre
Poids10.2 kilos
Genre87.5% Mâle - 12.5% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture45
Bonheur de base70
Expérience max1 059 860
Numéros régionaux
NationalN°0387
Sinnoh (DP)N°001
Sinnoh (Platine)N°001
Hisui (Arceus)N°130
Sinnoh (DEPS)N°001
Paldea (Myrtille)N°191

Talents de la forme

Talent 1

Engrais : Augmente la puissance des attaques de type Plante de 50% lorsque le Pokémon a moins d'1/3 de ses PV totaux.


Talent caché

Coque Armure : Annule les chances de coups critiques du Pokémon ennemi.




Formes de Tortipouss




Stade de Base





Ultra-Lune

Aucune localisation disponible.


Ultra-Soleil

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 55 55 - 251 314 - 0
Attaque 68 68 154 172 235 259 1
Défense 64 64 147 164 227 250 0
Att Spe 45 45 113 126 189 208 0
Def Spe 55 55 131 146 209 230 0
Vitesse 31 31 88 98 161 177 0
Total318


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Charge 1 40 100 35 Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Repli 5 40 Le lanceur se recroqueville dans sa carapace, ce qui augmente sa Défense.
Vol-Vie 9 20 100 25 Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Tranch'Herbe 13 55 95 25 Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Malédiction 17 10 Une capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Morsure 21 60 100 25 L'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer.
Méga-Sangsue 25 40 100 15 Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Vampigraine 29 90 10 Une graine est semée sur l'ennemi. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère.
Synthèse 33 5 Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Mâchouille 37 80 100 15 Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense.
Giga-Sangsue 41 75 100 10 Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Tempête Verte 45 130 90 5 Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo CT88 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Chant Canon CT48 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse-Lames CT75 20 Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Éco-Sphère CT53 90 100 10 Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Force-nature CT96 20 Une attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Mur Lumière CT16 30 Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud Herbe CT86 1 100 20 L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Protection CT33 20 Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Rengorgement CT01 30 Le lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Rune Protect CT20 25 Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Vantardise CT87 85 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Zénith CT11 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Amnésie 20 Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Avale 10 Le lanceur absorbe la puissance accumulée avec Stockage pour restaurer ses PV.
Canon Graine 80 100 15 Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi.
Champ Herbu 10 Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente.
Chatouille 100 20 Le lanceur chatouille l'ennemi, ce qui baisse son Attaque et sa Défense.
Croissance 20 Le corps du lanceur se développe. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Damoclès 120 100 15 Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Garde Large 10 Annule les attaques visant toute l'équipe pendant un tour.
Mania 120 100 10 Une attaque furieuse qui dure de deux à trois tours. Le lanceur devient confus.
Plaquage 85 100 15 Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Relâche 1 100 10 Libère dans une attaque la puissance précédemment accumulée avec Stockage.




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