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Aperçu stratégique

PV 30 30
Attaque 30 30
Défense 30 30
Att Spe 30 30
Def Spe 30 30
Vitesse 30 30
Total180


Type Faiblesse de Tournegrin aux types ...
Plante


Informations
EspècePokémon Graine
Taille0.3 mètre
Poids1.8 kilo
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture235
Bonheur de base70
Expérience max1 059 860
Numéros régionaux
NationalN°0191
Johto (OAC)N°102
Johto (HGSS)N°103
Hoenn (RSE)N°336
Unys (N2B2)N°020
Paldea (EV)N°031

Talents de la forme

Talent 1

Chlorophylle : Augmente la vitesse au soleil.


Talent 2

Force Soleil : Statistiques : Augmente l'attaque spéciale de 50% par temps ensoleillé, mais diminue les PV de 1/8e par tour.


Talent caché

Matinal : Réduit le nombre de tours de sommeil du Pokémon.




Formes de Tournegrin




Stade de Base





Rubis Oméga

Forêt Mirage(Sud de la Route 109, Ouest de la Route 114, Nord de Nénucrique, Nord de la Route 124, Est d'Algatia, Sud de la Route 132)


Saphir Alpha

Forêt Mirage(Sud de la Route 109, Ouest de la Route 114, Nord de Nénucrique, Nord de la Route 124, Est d'Algatia, Sud de la Route 132)





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 30 30 - 201 264 - 0
Attaque 30 30 86 96 159 175 0
Défense 30 30 86 96 159 175 0
Att Spe 30 30 86 96 159 175 1
Def Spe 30 30 86 96 159 175 0
Vitesse 30 30 86 96 159 175 0
Total180


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Croissance 1 20 Le corps du lanceur se développe. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Vol-Vie 1 20 100 25 Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Racines 4 20 Le lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus fuir.
Siffl'Herbe 7 55 15 Endort l'ennemi en sifflant une douce mélodie.
Méga-Sangsue 10 40 100 15 Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Vampigraine 13 90 10 Une graine est semée sur l'ennemi. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère.
Tranch'Herbe 16 55 95 25 Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Soucigraine 19 100 10 Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l'empêchant ainsi de dormir.
Giga-Sangsue 22 75 100 10 Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Effort 25 1 100 5 Une attaque qui réduit les PV de l'ennemi au niveau des PV du lanceur.
Synthèse 28 5 Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Don Naturel 31 1 100 15 La puissance et le type dépend de la baie tenue
Lance-Soleil 34 120 100 10 Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Damoclès 37 120 100 15 Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Zénith 40 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Canon Graine 43 80 100 15 Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo CT88 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Bomb-Beurk CT36 90 100 10 Des détritus toxiques sont projetés sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Chant Canon CT48 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Coupe CS01 50 95 30 Coupe l'ennemi avec des lames ou des griffes.
Danse-Lames CT75 20 Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Éco-Sphère CT53 90 100 10 Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Flash CT70 100 20 Explosion lumineuse qui fait baisser la précision.
Force-nature CT96 20 Une attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Mur Lumière CT16 30 Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud Herbe CT86 1 100 20 L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Rune Protect CT20 25 Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Vantardise CT87 90 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Zénith CT11 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Aurore 5 Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Champ Herbu 10 Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente.
Coup d'Main 20 Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Don Naturel 1 100 15 La puissance et le type dépend de la baie tenue
Doux Parfum 100 20 Un doux parfum qui réduit beaucoup l'Esquive de l'ennemi.
Encore 100 5 Oblige l'ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Force-nature 20 Une attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain.
Malédiction 10 Une capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Patience 1 10 Encaisse les attaques sur 2 tours et renvoie le double.
Racines 20 Le lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus fuir.
Siffl'Herbe 55 15 Endort l'ennemi en sifflant une douce mélodie.
Ténacité 10 Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.


Rubis Oméga

Tournegrin essaie de bouger le moins possible. C’est parce qu’il veut conserver tous les nutriments qu’il stocke dans son corps pour son évolution. Il ne mange pas, ne subsistant que grâce à la rosée matinale.


Saphir Alpha

Tournegrin essaie de bouger le moins possible. C’est parce qu’il veut conserver tous les nutriments qu’il stocke dans son corps pour son évolution. Il ne mange pas, ne subsistant que grâce à la rosée matinale.




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