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Aperçu stratégique

PV 100 100
Attaque 100 100
Défense 100 100
Att Spe 100 100
Def Spe 100 100
Vitesse 100 100
Total600


Type Faiblesse de Victini aux types ...
Psy
Feu
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
½
½
1
2
1
½
½
½
1
1
½
1
½
2
2
2
2
1


Informations
EspècePokémon Victoire
Taille0.4 mètre
Poids4 kilos
GenreAsexué
Pas avant éclosion30464
Taux de capture3
Bonheur de base100
Expérience max1 250 000
Numéros régionaux
NationalN°0494
Unys (NB)N°000
Unys (N2B2)N°000

Talents de la forme

Talent 1

Victorieux : Statistiques : Monte de 10% la précision des alliés en Combat Double ou triple.




Formes de Victini




Stade de Base



Pokémon compatibles à la reproduction avec Victini, groupe Inconnu

Victini n'est compatible avec aucun pokémon.



Bouclier

Aucune localisation disponible.


Épée

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 100 100 - 341 404 - 3
Attaque 100 100 212 236 299 329 0
Défense 100 100 212 236 299 329 0
Att Spe 100 100 212 236 299 329 0
Def Spe 100 100 212 236 299 329 0
Vitesse 100 100 212 236 299 329 0
Total600


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Vive-Attaque 1 40 100 30 Normal Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Nitrocharge 1 50 100 20 Feu Le lanceur s'entoure de flammes pour attaquer l'ennemi. Il se concentre et sa Vitesse augmente.
Puissance 1 30 Normal Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Coup Victoire 1 180 95 5 Feu Le lanceur projette une flamme ardente de son front et se jette sur l'ennemi. Baisse la Défense, la Défense Spéciale et la Vitesse.
Choc Mental 1 50 100 25 Psy Une faible vague télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion.
Rengorgement 7 30 Normal Le lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Calcination 14 60 100 15 Feu Des flammes calcinent l'ennemi. S'il tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci est brûlé et devient inutilisable.
Force Ajoutée 21 20 100 10 Psy Le lanceur attaque l'ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace.
Coup d'Boule 28 70 100 15 Normal Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi.
Ténacité 35 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Psykoud'Boul 42 80 90 15 Psy Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Feu d'Enfer 49 100 50 5 Feu L'ennemi est entouré d'un torrent de flammes ardentes qui le brûlent.
Contre 56 1 100 15 Combat Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
Incendie 63 100 100 5 Feu Des boules de feu s'abattent sur tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les brûler.
Damoclès 70 120 100 15 Normal Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Boutefeu 77 120 100 15 Feu Le lanceur s'embrase avant de charger l'ennemi. Le choc blesse aussi gravement le lanceur. Peut brûler l'ennemi.
Surchauffe 84 130 90 5 Feu Attaque l'ennemi à pleine puissance. Le contrecoup baisse beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Tout ou Rien 91 1 100 5 Combat Une attaque très risquée. Le lanceur perd tous ses PV restants et inflige autant de dégâts à l'ennemi.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT25 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Ball'Ombre DT33 80 100 15 Spectre Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Blabla Dodo DT27 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Boutefeu DT55 120 100 15 Feu Le lanceur s'embrase avant de charger l'ennemi. Le choc blesse aussi gravement le lanceur. Peut brûler l'ennemi.
Brouhaha DT35 90 100 10 Normal Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.
Cage Éclair CT14 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Canicule DT36 95 90 10 Feu Le lanceur provoque une vague de chaleur. Peut aussi brûler l'ennemi.
Casse-Brique CT43 75 100 15 Combat Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Choc Psy DT25 80 100 10 Psy Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques.
Clonage DT20 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Contre DT21 1 100 15 Combat Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
Coup d'Main CT41 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Danse Flammes CT13 35 85 15 Feu Un tourbillon de flammes emprisonne l'ennemi pendant quatre à cinq tours.
Déflagration DT15 110 85 5 Feu Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler.
Dégommage CT59 1 100 10 Ténèbres Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Demi-Tour CT56 70 100 20 Insecte Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Distorsion CT70 5 Psy Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
Échange DT40 10 Psy Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Éclair Fou DT86 90 100 15 Électrik Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Éclat Magique DT92 80 100 10 Fée Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi.
Éco-Sphère DT65 90 100 10 Plante Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Encore DT30 100 5 Normal Oblige l'ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Exploforce DT64 120 70 5 Combat Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Façade CT39 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre DT09 110 70 10 Électrik La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Feu Ensorcelé CT92 75 100 10 Feu Attaque avec des flammes brûlantes soufflées de la bouche du lanceur. Diminue l'Attaque Spéciale de l'ennemi.
Feu Follet CT38 85 15 Feu Lance un bouquet de flammes maléfiques à l'ennemi pour lui infliger une brûlure.
Force Ajoutée DT82 20 100 10 Psy Le lanceur attaque l'ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace.
Giga Impact CT09 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Lance-Flammes DT02 90 100 15 Feu L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
Lance-Soleil CT11 120 100 10 Plante Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Météores CT40 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Mur Lumière CT17 30 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud Herbe DT77 1 100 20 Plante L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Permuforce CT60 10 Psy Pouvoir qui échange les modifications de l'Attaque Spéciale et de l'Attaque du lanceur avec la cible.
Permugarde CT61 10 Psy Pouvoir qui échange les modifications de la Défense Spéciale et de la Défense avec la cible.
Permuvitesse CT62 10 Psy Intervertit la Vitesse du lanceur et celle de la cible.
Pied Brûleur DT41 85 90 10 Feu Le lanceur envoie un coup de pied au taux de critiques élevé. Peut aussi brûler la cible.
Poing Éclair CT05 75 100 15 Électrik Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.
Poing Feu CT03 75 100 15 Feu Un coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler.
Prescience DT34 120 100 10 Psy De l'énergie psychique vient frapper l'ennemi deux tours après l'utilisation de cette capacité.
Provoc DT37 100 20 Ténèbres Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Psyko DT11 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Psykoud'Boul DT69 80 90 15 Psy Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Puissance DT13 30 Normal Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Rebond CT52 85 85 5 Vol Le lanceur bondit très haut et plonge sur l'ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser.
Relais DT29 40 Normal Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l'équipe.
Rengorgement DT85 30 Normal Le lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Repos CT21 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Rune Protect CT19 25 Normal Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Surchauffe DT43 130 90 5 Feu Attaque l'ennemi à pleine puissance. Le contrecoup baisse beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Ténacité DT26 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tonnerre DT08 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Tour de Magie DT38 100 10 Psy Le lanceur prend la cible au dépourvu et l'oblige à échanger son objet contre le sien.
Ultimapoing CT00 80 85 20 Normal L'ennemi reçoit un coup de poing d'une puissance incroyable.
Ultimawashi CT01 120 75 5 Normal Un coup de pied surpuissant qui frappe l'ennemi.
Ultralaser CT08 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Zénith CT34 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Sable Ardent 70 100 10 Sol Inflige des dégâts et peut brûler la cible.
Vaste Pouvoir 80 100 10 Psy Si le Champ Psychique est actif, la puissance augmente et la capacité touche tous les ennemis.




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