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Aperçu stratégique

PV 65 65
Attaque 65 65
Défense 60 60
Att Spe 110 110
Def Spe 95 95
Vitesse 130 130
Total525


Type Faiblesse de Voltali aux types ...
Électrik


Informations
EspècePokémon Orage
Taille0.8 mètre
Poids24.5 kilos
Genre87.5% Mâle - 12.5% Femelle
Pas avant éclosion8704
Taux de capture45
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0135
Kanto (RBJ)N°135
Kanto (RFVF)N°135
Kanto (LGPE)N°135
Johto (OAC)N°182
Johto (HGSS)N°186
Hoenn (RSE)N°290
Sinnoh (Platine)N°165
Unys (N2B2)N°093
Kalos (Côtes)N°079
Alola (USUL)N°155
AlolaN°125
GalarN°198
Illumis (Z-A)N°102
Galar (Couronneige)N°076
Hisui (Arceus)N°027
PokopiaN°282
Paldea (EV)N°181

Talents de la forme

Talent 1

Absorb-Volt : Les attaques de type Électrik reçues par le Pokémon régénèrent 1/4 de ses PV.


Talent caché

Pied Véloce : Statistiques : Augmente la vitesse de 50% lorsque le Pokémon subit une altération d'état.




Formes de Voltali




Stade de Base





Bouclier

Grand Antre Dynamax, Lac Ouragan, Repos du Géant


Épée

Grand Antre Dynamax, Lac Ouragan, Repos du Géant





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 65 65 - 271 334 - 0
Attaque 65 65 149 166 229 252 0
Défense 60 60 140 156 219 241 0
Att Spe 110 110 230 256 319 351 0
Def Spe 95 95 203 226 289 318 0
Vitesse 130 130 266 296 359 395 2
Total525


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Bélier 1 90 85 20 Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Éclair 1 40 100 30 Une décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Météores 1 60 20 Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Mimi-Queue 1 100 30 Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser sa Défense.
Morsure 1 60 100 25 L'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer.
Damoclès 1 120 100 15 Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Photocopie 1 20 Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n'a été utilisée.
Coup d'Main 1 20 Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Relais 1 40 Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l'équipe.
Charme 1 100 20 Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et beaucoup réduire son Attaque.
Charge 1 40 100 35 Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Rugissement 1 100 40 Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque.
Implore 1 60 100 25 Le lanceur s'approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l'objet qu'elle tient.
Jet de Sable 5 100 15 Lance du sable au visage de l'ennemi pour baisser sa Précision.
Vive-Attaque 10 40 100 30 Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Regard Touchant 15 100 30 Fixe l'ennemi d'un air très attendrissant qui le touche et diminue son Attaque. Agit en priorité.
Cage Éclair 20 90 20 Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Double Pied 25 30 100 30 Deux coups de pied qui frappent l'ennemi deux fois d'affilée.
Crocs Éclair 30 65 95 15 Le lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser ou apeurer l'ennemi.
Dard-Nuée 35 25 95 20 Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois.
Coup d'Jus 40 80 100 15 Un flamboiement d'électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser.
Hâte 45 30 Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Fatal-Foudre 50 110 70 10 La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Dernier Recours 55 140 100 5 Cette capacité ne peut être utilisée qu'après que le lanceur a utilisé toutes les autres.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT25 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT31 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Ball'Météo CT46 50 100 10 Une attaque dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu'il fait.
Ball'Ombre DT33 80 100 15 Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Blabla Dodo DT27 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Boule Élek DT80 1 100 10 Le lanceur envoie une boule d'électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l'ennemi, les dégâts augmentent d'autant.
Cage Éclair CT14 90 20 Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Change-Éclair CT80 70 100 20 Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Chant Canon CT76 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Charme CT29 100 20 Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et beaucoup réduire son Attaque.
Clonage DT20 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d'Main CT41 20 Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Croco Larme CT47 100 20 Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l'ennemi et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.
Crocs Éclair CT66 65 95 15 Le lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser ou apeurer l'ennemi.
Danse Pluie CT33 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dard-Nuée CT07 25 95 20 Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois.
Éclair Fou DT86 90 100 15 Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Façade CT39 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre DT09 110 70 10 La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Force Ajoutée DT82 20 100 10 Le lanceur attaque l'ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace.
Giga Impact CT09 150 90 5 Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Hâte DT12 30 Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Jackpot CT02 40 100 20 Des pièces sont lancées sur l'ennemi. Permet d'obtenir de l'argent à la fin du combat.
Mégaphone DT42 90 100 10 Le lanceur pousse un cri dont l'écho terrifiant a le pouvoir d'infliger des dégâts à l'ennemi.
Météores CT40 60 20 Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Mur Lumière CT17 30 Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Plaquage DT01 85 100 15 Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Puissance DT13 30 Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Queue de Fer DT31 100 75 15 Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Relais DT29 40 Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l'équipe.
Rengorgement DT85 30 Le lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Repos CT21 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Ronflement CT24 50 100 15 Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Ténacité DT26 10 Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tonnerre DT08 90 100 15 Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Tunnel CT15 80 100 10 Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Ultralaser CT08 150 90 5 Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vengeance CT79 70 100 5 Venge un Pokémon de l'équipe mis K.O. Si un Pokémon de l'équipe a été mis K.O. au tour d'avant, l'effet augmente.
Zénith CT34 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Bâillement 10 Fait bâiller l'ennemi qui s'endort au tour suivant.
Chatouille 100 20 Le lanceur chatouille l'ennemi, ce qui baisse son Attaque et sa Défense.
Coud'Boue 20 100 10 Le lanceur envoie de la boue au visage de l'ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
Détection 5 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.


Bouclier

Il se charge d'ions négatifs contenus dans l'air pour envoyer des décharges d'environ 10 000 volts.


Épée

S'il est irrité ou surpris, toute la fourrure de son corps se dresse comme des aiguilles pour percer ses ennemis.




Galerie d'Images


Chromatique