SkyGalaxya

Jeux Vidéo


Accueil Actualité Critiques Animés Films Jeux Vidéo Manga Musique Youtube Streamers Twitch Jeux Contactez-moi Connexion Inscription



Aperçu stratégique

PV 55 55
Attaque 40 40
Défense 40 40
Att Spe 65 65
Def Spe 45 45
Vitesse 35 35
Total280


Type Faiblesse de Wattouat aux types ...
Électrik


Informations
EspècePokémon Laine
Taille0.6 mètre
Poids7.8 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture235
Bonheur de base70
Expérience max1 059 860
Numéros régionaux
NationalN°0179
Johto (OAC)N°053
Johto (HGSS)N°053
Hoenn (RSE)N°327
Unys (N2B2)N°025
Kalos (Côtes)N°127
Alola (USUL)N°162
Illumis (Z-A)N°024
PokopiaN°111
Paldea (EV)N°101

Talents de la forme

Talent 1

Statik : 30% de chance de provoquer la paralysie du Pokémon adverse ayant lancé une attaque de contact.


Talent caché

Plus : Statistiques : Augmente l'attaque spéciale de 50% en Match Double, si le partenaire à le talent Minus (ou le même talent, depuis Pokémon Noiret Blanc).




Formes de Wattouat




Stade de Base





Ultra-Lune

Ranch Ohana


Ultra-Soleil

Ranch Ohana





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 55 55 - 251 314 - 0
Attaque 40 40 104 116 179 197 0
Défense 40 40 104 116 179 197 0
Att Spe 65 65 149 166 229 252 1
Def Spe 45 45 113 126 189 208 0
Vitesse 35 35 95 106 169 186 0
Total280


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Rugissement 1 100 40 Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque.
Charge 1 40 100 35 Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Cage-Éclair 4 90 20 Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Éclair 8 40 100 30 Une décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Spore Coton 11 100 40 Le lanceur libère des spores cotonneuses qui collent à l'ennemi et baissent beaucoup sa Vitesse.
Chargeur 15 20 Le lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale.
Bélier 18 90 85 20 Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Boule Élek 22 1 100 10 Le lanceur envoie une boule d'électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l'ennemi, les dégâts augmentent d'autant.
Onde Folie 25 100 10 Un rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion.
Rayon Gemme 29 80 100 20 Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s'il était composé de gemmes.
Coup d'Jus 32 80 100 15 Un flamboiement d'électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser.
Cotogarde 36 10 Le lanceur se protège en s'emmitouflant dans du coton. Sa Défense augmente énormément.
Rayon Signal 39 75 100 15 Un étrange rayon qui peut rendre l'ennemi confus.
Mur Lumière 43 30 Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Fatal-Foudre 46 110 70 10 La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo CT88 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Cage-Éclair CT73 90 20 Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Chant Canon CT48 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse Pluie CT18 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Écho CT49 40 100 15 Un cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente.
Éclair Fou CT93 90 100 15 Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT25 110 70 10 La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Mur Lumière CT16 30 Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Rayon Chargé CT57 50 90 10 Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Rune Protect CT20 25 Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Tonnerre CT24 90 100 15 Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Vantardise CT87 85 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Après Vous 15 S'il est le premier à agir, le lanceur permet à sa cible d'utiliser une capacité juste après lui.
Bélier 90 85 20 Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Champ Électrifié 10 Pendant cinq tours, le terrain se charge d'électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s'endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente.
Chargeur 20 Le lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale.
Flair 40 Empêche l'ennemi d'augmenter son esquive.
Flatterie 100 15 Rend la cible confuse, mais augmente son Attaque Spéciale.
Grincement 85 40 Le lanceur émet un son strident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi.
Hâte 30 Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Jet de Sable 100 15 Lance du sable au visage de l'ennemi pour baisser sa Précision.
Ondes Étranges 100 15 Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent l'ennemi et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale.
Plaquage 85 100 15 Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.


Ultra-Lune

Il a beau être mignon, sa laine génère de l’électricité quand on la frotte. Tentez de le caresser, et il vous mettra vite au courant !


Ultra-Soleil

En raison de leur tendance à stocker l’électricité statique, les vêtements en laine de Wattouat subissent un traitement spécial.




Galerie d'Images


Chromatique