SkyGalaxya

Jeux Vidéo


Accueil Actualité Critiques Animés Films Jeux Vidéo Manga Musique Youtube Streamers Twitch Jeux Contactez-moi Connexion Inscription



Aperçu stratégique

PV 86 86
Attaque 76 76
Défense 86 86
Att Spe 116 116
Def Spe 56 56
Vitesse 95 95
Total515


Type Faiblesse de Yanmega aux types ...
Insecte
Vol


Informations
EspècePokémon Libellogre
Taille1.9 mètre
Poids51.5 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture30
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0469
Johto (HGSS)N°102
Sinnoh (Platine)N°184
Unys (N2B2)N°287
Kalos (Côtes)N°088
Hisui (Arceus)N°106
Paldea (Septentria)N°004

Talents de la forme

Talent 1

Turbo : Statistiques : La vitesse du Pokémon augmente à chaque tour.


Talent 2

Lentiteintée : Double les dégâts des attaques peu efficaces portées au Pokémon adverse.


Talent caché

Fouille : Permet de connaitre l'objet tenu d'un Pokémon adverse.




Formes de Yanmega




Stade de Base





Ultra-Lune

Ultra-Dimension


Ultra-Soleil

Ultra-Dimension





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 86 86 - 313 376 - 0
Attaque 76 76 169 188 251 276 2
Défense 86 86 187 208 271 298 0
Att Spe 116 116 241 268 331 364 0
Def Spe 56 56 133 148 211 232 0
Vitesse 95 95 203 226 289 318 0
Total515


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Piqûre 1 60 100 20 Le lanceur pique l'ennemi. Si ce dernier tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
Charge 1 40 100 35 Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Clairvoyance 1 40 Empêche l'ennemi d'améliorer son esquive.
Tranche-Nuit 1 70 100 15 Le lanceur lacère l'ennemi à la première occasion. Taux de critiques élevé.
Vive-Attaque 6 40 100 30 Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Reflet 11 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Sonicboom 14 1 90 20 Envoie des ondes de choc infligeant 20 PV de dégâts.
Détection 17 5 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Ultrason 22 55 20 Le lanceur produit d'étranges ondes sonores qui rendent la cible confuse.
Brouhaha 27 90 100 10 Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.
Poursuite 30 40 100 20 Inflige de sérieux dégâts lorsque l'ennemi change.
Pouvoir Antique 33 60 100 5 Une attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d'un seul coup.
Ruse 38 30 100 10 Une attaque capable de toucher un ennemi qui utilise une capacité comme Détection ou Abri. Annule l'effet de ces capacités.
Tranche 43 70 100 20 Un coup de griffe ou autre tranche l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Grincement 46 85 40 Le lanceur émet un son strident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi.
Demi-Tour 49 70 100 20 Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Lame d'Air 54 75 95 15 Le lanceur attaque avec une lame d'air qui fend tout. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Bourdon 57 90 100 10 Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aéropique CT40 60 20 Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais.
Aile d'Acier CT51 70 90 25 Le lanceur frappe l'ennemi avec des ailes d'acier. Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Atterrissage CT19 10 Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de ses PV max.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Blabla Dodo CT88 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Boost CT77 10 Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Chant Canon CT48 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Demi-Tour CT89 70 100 20 Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Dévorêve CT85 100 100 15 Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Giga Impact CT68 150 90 5 Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Larcin CT46 60 100 25 Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Psyko CT29 90 100 10 Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Ultralaser CT15 150 90 5 Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vampirisme CT28 80 100 10 Une attaque qui aspire le sang de l'ennemi. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur.
Vantardise CT87 85 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Zénith CT11 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Contre 1 100 15 Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
Cyclone 20 Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Damoclès 120 100 15 Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Feinte 60 20 Attire l'ennemi et frappe sans jamais échouer.
Force Cachée 70 100 20 Les effets de l'attaque dépendent du lieu.
Poursuite 40 100 20 Inflige de sérieux dégâts lorsque l'ennemi change.
Rayon Signal 75 100 15 Un étrange rayon qui peut rendre l'ennemi confus.
Ruse 30 100 10 Une attaque capable de toucher un ennemi qui utilise une capacité comme Détection ou Abri. Annule l'effet de ces capacités.
Vampirisme 80 100 10 Une attaque qui aspire le sang de l'ennemi. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur.




Galerie d'Images


Chromatique