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Aperçu stratégique

PV 70 70
Attaque 65 65
Défense 60 60
Att Spe 90 90
Def Spe 75 75
Vitesse 90 90
Total450


Type Faiblesse de Aéromite aux types ...
Insecte
Poison


Informations
EspècePokémon Papipoison
Taille1.5 mètre
Poids12.5 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture75
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0049
Kanto (RBJ)N°049
Kanto (RFVF)N°049
Kanto (LGPE)N°049
Johto (OAC)N°109
Johto (HGSS)N°110
Hoenn (RSE)N°238
PokopiaN°020
Paldea (EV)N°257
Paldea (Myrtille)N°009

Talents de la forme

Talent 1

Écran Poudre : Empêche les effets secondaires des attaques subies.


Talent 2

Lentiteintée : Double les dégâts des attaques peu efficaces portées au Pokémon adverse.


Talent caché

Peau Miracle : 50% de chance de faire échouer les attaques de statut portées par l'adversaire.




Formes de Aéromite




Stade de Base





Pokémon Écarlate


Bosquet Tagué
Zone Est nº 1
Zone Est nº 2
Lac Asrol
Zone Nord nº 1
Zone Nord nº 2
Cratère de Paldea
Biomes Forêt
Biomes Bambou
Biomes Herbes
Raids Téracristal 3★


Pokémon Violet

Bosquet Tagué, Zone Est nº 1, Zone Est nº 2, Lac Asrol, Zone Nord nº 1, Zone Nord nº 2, Cratère de Paldea, Biomes Forêt, Biomes Bambou, Biomes Herbes, Raids Téracristal 3★





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 70 70 - 281 344 - 0
Attaque 65 65 149 166 229 252 0
Défense 60 60 140 156 219 241 0
Att Spe 90 90 194 216 279 307 1
Def Spe 75 75 167 186 249 274 0
Vitesse 90 90 194 216 279 307 1
Total450


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par évolution

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Lame d'Air 75 95 15 Le lanceur attaque avec une lame d'air qui fend tout. Peut aussi apeurer l'ennemi.

Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Charge 1 40 100 35 Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Entrave 1 100 20 Empêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Papillodanse 1 20 Une danse mystique dont le rythme parfait augmente l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur.
Ultrason 5 55 20 Le lanceur produit d'étranges ondes sonores qui rendent la cible confuse.
Choc Mental 11 50 100 25 Une faible vague télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion.
Poudre Toxik 13 75 35 Une poudre toxique empoisonne l'ennemi.
Rafale Psy 17 65 100 20 Un étrange rayon frappe l'ennemi. Peut aussi le rendre confus.
Para-Spore 23 75 30 Le lanceur répand sur l'ennemi une poudre qui le paralyse.
Bourdon 25 90 100 10 Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Poudre Dodo 29 75 15 Le lanceur répand une poudre soporifique qui endort la cible.
Vampirisme 35 80 100 10 Une attaque qui aspire le sang de l'ennemi. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur.
Psykoud'Boul 37 80 90 15 Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Crochet Venin 41 50 100 15 Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs toxiques. Peut aussi l'empoisonner gravement.
Psyko 47 90 100 10 Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT007 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Acrobatie CT014 55 100 15 Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d'objet, l'attaque inflige davantage de dégâts.
Bélier CT001 90 85 20 Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Bombe Acide CT013 40 100 20 Projette un liquide acide qui fait fondre l'ennemi. Sa Défense Spéciale diminue beaucoup.
Bombe Beurk CT148 90 100 10 Des détritus toxiques sont projetés sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Bond CT021 50 100 20 Le lanceur attaque en bondissant sur la cible, ce qui baisse la Vitesse de celle-ci.
Bourdon CT162 90 100 10 Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Choc Venin CT045 65 100 10 Le lanceur inocule un poison spécial à l'ennemi. L'effet est doublé si l'ennemi est déjà empoisonné.
Clonage CT103 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Cradovague CT214 95 100 10 Une vague de détritus attaque tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi empoisonner.
Damoclès CT204 120 100 15 Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Demi-Tour CT060 70 100 20 Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Dissonance Psy CT228 75 100 10 Le lanceur attaque avec des ondes sonores dissonantes. Cela empêche la cible de récupérer des PV à l’aide de capacités, talents ou objets tenus pendant deux tours.
Échange CT098 10 Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Éco-Sphère CT119 90 100 10 Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Effort CT205 1 100 5 Une attaque qui réduit les PV de l'ennemi au niveau des PV du lanceur.
Façade CT025 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Furie-Bond CT185 80 100 15 Le lanceur se jette sur la cible de toutes ses forces pour lui infliger des dégâts et baisser son Attaque.
Giga Impact CT152 150 90 5 Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Giga-Sangsue CT111 75 100 10 Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Hâte CT004 30 Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Lame d'Air CT065 75 95 15 Le lanceur attaque avec une lame d'air qui fend tout. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Lance-Soleil CT168 120 100 10 Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Larcin CT018 60 100 25 Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Météores CT032 60 20 Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Ombre Nocturne CT042 1 100 15 Le lanceur invoque un mirage. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Onde Folie CT017 100 10 Un rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion.
Pics Toxik CT091 20 Lance des pics autour de l'ennemi. Ils empoisonnent les ennemis qui entrent au combat.
Piqûre CT182 60 100 20 Le lanceur pique l'ennemi. Si ce dernier tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
Psyko CT120 90 100 10 Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Psykoud'Boul CT059 80 90 15 Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Rafale Psy CT016 65 100 20 Un étrange rayon frappe l'ennemi. Peut aussi le rendre confus.
Ravage Rampant CT219 70 90 10 Baisse d'un cran l'Attaque Spéciale de la cible.
Relais CT132 40 Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l'équipe.
Repos CT085 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Survinsecte CT015 50 100 20 Le lanceur se débat de toutes ses forces, et baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi.
Ténacité CT047 10 Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Si le lanceur est téracristallisé, il libère l'énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l'Attaque ou l'Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Toxik CT175 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Tranch'Air CT040 60 95 25 Le lanceur appelle des vents tranchants qui lacèrent l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Ultralaser CT163 150 90 5 Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vampirisme CT095 80 100 10 Une attaque qui aspire le sang de l'ennemi. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur.
Zénith CT049 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Aurore 5 Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Choc Venin 65 100 10 Le lanceur inocule un poison spécial à l'ennemi. L'effet est doublé si l'ennemi est déjà empoisonné.


Pokémon Écarlate

Ses ailes sont couvertes d’écailles poudreuses. À chaque battement d’ailes, il laisse tomber de la poudre hautement toxique.


Pokémon Violet

Il bat des ailes violemment pour projeter de la poudre empoisonnée vers ses adversaires.




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Chromatique