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Aperçu stratégique

PV 60 60
Attaque 95 95
Défense 80 80
Att Spe 60 60
Def Spe 80 80
Vitesse 30 30
Total405


Type Faiblesse de Parasect aux types ...
Insecte
Plante


Informations
EspècePokémon Champignon
Taille1 mètre
Poids29.5 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture75
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0047
Kanto (RBJ)N°047
Kanto (RFVF)N°047
Kanto (LGPE)N°047
Johto (OAC)N°071
Johto (HGSS)N°071
Hoenn (RSE)N°236
AlolaN°148
Alola (USUL)N°181
Hisui (Arceus)N°054
PokopiaN°018

Talents de la forme

Talent 1

Pose Spore : 30% de chance de provoquer l'empoisonnement, le sommeil ou la paralysie du Pokémon adverse ayant lancé une attaque de contact.


Talent 2

Peau Sèche : Les attaques de type Eau soignent le Pokémon, qui regagne 1/4 de ses PV totaux. Par temps de pluie, il gagne 1/8e de ses PV par tour. Les attaques de type Feu infligent 25% de dégâts en plus. Par temps ensoleillé, il perd 1/8e de ses PV par tour.


Talent caché

Moiteur : Émpêche l'utilisation d'attaques auto-destructrices par le Pokémon adverse.




Formes de Parasect




Stade de Base





Diamant Étincelant

Aucune localisation disponible.


Perle Scintillante

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 60 60 - 261 324 - 0
Attaque 95 95 203 226 289 318 2
Défense 80 80 176 196 259 285 1
Att Spe 60 60 140 156 219 241 0
Def Spe 80 80 176 196 259 285 0
Vitesse 30 30 86 96 159 175 0
Total405


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Griffe 1 40 100 35 Lacère l'ennemi avec des griffes acérées pour lui infliger des dégâts.
Poison Croix 1 70 100 20 Un coup tranchant qui peut empoisonner l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Para-Spore 6 75 30 Le lanceur répand sur l'ennemi une poudre qui le paralyse.
Poudre Toxik 6 75 35 Une poudre toxique empoisonne l'ennemi.
Vampirisme 11 80 100 10 Une attaque qui aspire le sang de l'ennemi. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur.
Spore 17 100 15 Le lanceur répand un nuage de spores qui endort.
Tranche 22 70 100 20 Un coup de griffe ou autre tranche l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Croissance 30 20 Le corps du lanceur se développe. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Giga-Sangsue 39 75 100 10 Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Aromathérapie 47 5 Le lanceur libère un parfum apaisant qui guérit toutes les altérations de statut de l'équipe.
Plaie Croix 55 80 100 15 Le lanceur taillade l'ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aéropique CT40 60 20 Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Balle Graine CT09 25 100 30 Le lanceur mitraille l'ennemi avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Blabla Dodo CT82 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Bombe Beurk CT36 90 100 10 Des détritus toxiques sont projetés sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coupe CS01 50 95 30 Coupe l'ennemi avec des lames ou des griffes.
Danse Lames CT75 20 Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Don Naturel CT83 1 100 15 La puissance et le type dépend de la baie tenue
Éclate-Roc CS06 40 100 15 Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense.
Éco-Sphère CT53 90 100 10 Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Faux-Chage CT54 40 100 40 Le lanceur retient ses coups pour que l'ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Flash CT70 100 20 Explosion lumineuse qui fait baisser la précision.
Force Cachée CT43 70 100 20 Les effets de l'attaque dépendent du lieu.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Giga Impact CT68 150 90 5 Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Giga-Sangsue CT19 75 100 10 Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Larcin CT46 60 100 25 Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Nœud Herbe CT86 1 100 20 L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Plaie Croix CT81 80 100 15 Le lanceur taillade l'ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Séduction CT78 100 20 Diminue l'attaque spéciale du Pokémon ennemi de 2 niveaux s'il est de sexe opposé.
Ténacité CT58 10 Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Tunnel CT28 80 100 10 Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Ultralaser CT15 150 90 5 Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vantardise CT87 85 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Zénith CT11 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Champ Herbu 10 Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente.
Dard Mortel 50 100 25 Augmente énormément l'Attaque du lanceur si un ennemi est mis K.O. avec cette capacité.
Doux Parfum 100 20 Un doux parfum qui réduit beaucoup l'Esquive de l'ennemi.
Garde Large 10 Annule les attaques visant toute l'équipe pendant un tour.
Gigotage 1 100 15 Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
Griffe Acier 50 95 35 Attaque avec des griffes d'acier. Peut aussi augmenter l'Attaque du lanceur.
Grincement 85 40 Le lanceur émet un son strident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi.
Hâte 30 Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Piqûre 60 100 20 Le lanceur pique l'ennemi. Si ce dernier tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.


Diamant Étincelant

Parasect est contrôlé par un champignon plus gros que lui qui dissémine des spores empoisonnées.


Perle Scintillante

Le champignon est devenu plus gros que lui et a pris le contrôle de son corps. On dit qu’il préfère les endroits humides.




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