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Aperçu stratégique

PV 70 70
Attaque 65 65
Défense 60 60
Att Spe 90 90
Def Spe 75 75
Vitesse 90 90
Total450


Type Faiblesse de Aéromite aux types ...
Insecte
Poison


Informations
EspècePokémon Papipoison
Taille1.5 mètre
Poids12.5 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture75
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0049
Kanto (RBJ)N°049
Kanto (RFVF)N°049
Kanto (LGPE)N°049
Johto (OAC)N°109
Johto (HGSS)N°110
Hoenn (RSE)N°238
PokopiaN°020
Paldea (EV)N°257
Paldea (Myrtille)N°009

Talents de la forme

Talent 1

Écran Poudre : Empêche les effets secondaires des attaques subies.


Talent 2

Lentiteintée : Double les dégâts des attaques peu efficaces portées au Pokémon adverse.


Talent caché

Peau Miracle : 50% de chance de faire échouer les attaques de statut portées par l'adversaire.




Formes de Aéromite




Stade de Base





Ultra-Lune

Aucune localisation disponible.


Ultra-Soleil

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 70 70 - 281 344 - 0
Attaque 65 65 149 166 229 252 0
Défense 60 60 140 156 219 241 0
Att Spe 90 90 194 216 279 307 1
Def Spe 75 75 167 186 249 274 0
Vitesse 90 90 194 216 279 307 1
Total450


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Vent Argenté 1 60 100 5 Attaque poudreuse qui peut augmenter les capacités.
Charge 1 40 100 35 Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Clairvoyance 1 40 Empêche l'ennemi d'améliorer son esquive.
Entrave 1 100 20 Empêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Tornade 1 40 100 35 Le lanceur bat des ailes pour générer une bourrasque qui blesse l'ennemi.
Ultrason 5 55 20 Le lanceur produit d'étranges ondes sonores qui rendent la cible confuse.
Choc Mental 11 50 100 25 Une faible vague télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion.
Poudre Toxik 13 75 35 Une poudre toxique empoisonne l'ennemi.
Rafale Psy 17 65 100 20 Un étrange rayon frappe l'ennemi. Peut aussi le rendre confus.
Para-Spore 23 75 30 Le lanceur répand sur l'ennemi une poudre qui le paralyse.
Rayon Signal 25 75 100 15 Un étrange rayon qui peut rendre l'ennemi confus.
Poudre Dodo 29 75 15 Le lanceur répand une poudre soporifique qui endort la cible.
Vampirisme 37 80 100 10 Une attaque qui aspire le sang de l'ennemi. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur.
Psykoud'Boul 41 80 90 15 Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Crochet Venin 47 50 100 15 Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs toxiques. Peut aussi l'empoisonner gravement.
Psyko 55 90 100 10 Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Bourdon 59 90 100 10 Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Papillodanse 63 20 Une danse mystique dont le rythme parfait augmente l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Acrobatie CT62 55 100 15 Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d'objet, l'attaque inflige davantage de dégâts.
Aéropique CT40 60 20 Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais.
Atterrissage CT19 10 Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de ses PV max.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo CT88 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Bomb-Beurk CT36 90 100 10 Des détritus toxiques sont projetés sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Chant Canon CT48 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Choc Venin CT09 65 100 10 Le lanceur inocule un poison spécial à l'ennemi. L'effet est doublé si l'ennemi est déjà empoisonné.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Demi-Tour CT89 70 100 20 Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Éco-Sphère CT53 90 100 10 Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Giga Impact CT68 150 90 5 Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Harcèlement CT83 20 100 20 Cette attaque perdure pendant quatre à cinq tours. L'ennemi ne peut pas fuir au cours de cette période.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Larcin CT46 60 100 25 Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Psyko CT29 90 100 10 Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Ultralaser CT15 150 90 5 Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vampirisme CT28 80 100 10 Une attaque qui aspire le sang de l'ennemi. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur.
Vantardise CT87 85 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Zénith CT11 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Aurore 5 Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Échange 10 Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Force Cachée 70 100 20 Les effets de l'attaque dépendent du lieu.
Giga-Sangsue 75 100 10 Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Grincement 85 40 Le lanceur émet un son strident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi.




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Chromatique