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Aperçu stratégique

PV 100 100
Attaque 50 50
Défense 80 80
Att Spe 60 60
Def Spe 80 80
Vitesse 50 50
Total420


Type Faiblesse de Azumarill aux types ...
Eau
Fée


Informations
EspècePokémon Aqualapin
Taille0.8 mètre
Poids28.5 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion2304
Taux de capture75
Bonheur de base70
Expérience max800 000
Numéros régionaux
NationalN°0184
Johto (OAC)N°131
Johto (HGSS)N°133
Hoenn (RSE)N°056
Sinnoh (DP)N°126
Sinnoh (Platine)N°126
Unys (N2B2)N°032
Kalos (Centre)N°043
Galar (Isolarmure)N°141
Sinnoh (DEPS)N°126
PokopiaN°116
Paldea (EV)N°048

Talents de la forme

Talent 1

Isograisse : Les dégâts provoqués par les attaques des types Feu ou Glace sont divisés par 2.


Talent 2

Coloforce : Statistiques : Double l'attaque du Pokémon.


Talent caché

Herbivore : Statistiques : Si le Pokémon est touché par une attaque de type Plante, son attaque augmente d'un niveau.




Formes de Azumarill




Stade de Base





Ultra-Lune

Aucune localisation disponible.


Ultra-Soleil

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 100 100 - 341 404 - 3
Attaque 50 50 122 136 199 219 0
Défense 80 80 176 196 259 285 0
Att Spe 60 60 140 156 219 241 0
Def Spe 80 80 176 196 259 285 0
Vitesse 50 50 122 136 199 219 0
Total420


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Pistolet à O 1 40 100 25 De l'eau est projetée avec force sur l'ennemi.
Charge 1 40 100 35 Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Mimi-Queue 2 100 30 Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser sa Défense.
Tourniquet 5 15 Mouille le lanceur et augmente sa résistance au feu.
Écume 7 40 100 30 Une attaque de bulles pouvant baisser la VITESSE.
Roulade 10 30 90 20 Un rocher roule sur l'ennemi pendant cinq tours. L'attaque gagne en puissance à chaque coup.
Boul'Armure 10 40 Le lanceur s'enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense.
Bulles d'O 13 65 100 20 Des bulles sont envoyées avec puissance sur l'ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse.
Coup d'Main 16 20 Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Hydroqueue 21 90 90 10 Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête.
Câlinerie 25 90 90 10 Attaque l'ennemi avec un câlin. Peut diminuer son Attaque.
Anneau Hydro 31 20 Un voile d'eau recouvre le lanceur et régénère ses PV à chaque tour.
Danse Pluie 35 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Damoclès 42 120 100 15 Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Surpuissance 46 120 100 5 Une attaque puissante, mais qui baisse l'Attaque et la Défense du lanceur.
Hydrocanon 55 110 80 5 Un puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo CT88 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Blizzard CT14 110 70 5 Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Cascade CT98 80 100 15 Le lanceur charge l'ennemi à une vitesse remarquable, ce qui peut l'apeurer.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Chant Canon CT48 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse Pluie CT18 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT56 1 100 10 Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Ébullition CT55 80 100 15 L'ennemi est attaqué par un jet d'eau bouillante. Peut aussi le brûler.
Exploforce CT52 120 70 5 Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Giga Impact CT68 150 90 5 Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Grêle CT07 10 Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Glace.
Laser Glace CT13 90 100 10 Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Mur Lumière CT16 30 Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud Herbe CT86 1 100 20 L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Piétisol CT78 60 100 20 Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Rengorgement CT01 30 Le lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Surf CT94 90 100 15 Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Ultralaser CT15 150 90 5 Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vantardise CT87 85 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Berceuse 55 15 Une berceuse plonge l'ennemi dans un profond sommeil.
Camouflage 20 Change le type du POKéMON selon le lieu.
Chatouille 100 20 Le lanceur chatouille l'ennemi, ce qui baisse son Attaque et sa Défense.
Croco Larme 100 20 Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l'ennemi et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.
Détrempage 100 20 Le lanceur projette beaucoup d'eau sur sa cible, qui devient de type Eau.
Encore 100 5 Oblige l'ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Ocroupi 90 85 10 Le lanceur attaque en projetant de l'eau boueuse. Peut aussi réduire la Précision de l'ennemi.
Photocopie 20 Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n'a été utilisée.
Plaquage 85 100 15 Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Régénération 20 Soigne un empoisonnement, une paralysie, une brûlure.
Souplesse 80 75 20 Fouette l'ennemi avec la queue ou une liane, par exemple, pour infliger des dégâts.
Tourniquet 15 Mouille le lanceur et augmente sa résistance au feu.




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Chromatique