| Amnésie |
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— |
— |
20 |
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Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale. |
| Champ Herbu |
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— |
— |
10 |
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Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente. |
| Charme |
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— |
100 |
20 |
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Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et beaucoup réduire son Attaque. |
| Coud'Krâne |
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130 |
100 |
10 |
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Le lanceur baisse la tête pour augmenter sa Défense au premier tour et percuter l'ennemi au second. |
| Danse-Fleur |
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120 |
100 |
10 |
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Le lanceur attaque en projetant des pétales pendant deux à trois tours avant de céder à la confusion. |
| Détritus |
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65 |
100 |
20 |
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Des détritus toxiques sont projetés sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner. |
| Feuille Magik |
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60 |
— |
20 |
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Le lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais. |
| Force-nature |
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— |
— |
20 |
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Une attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain. |
| Giga-Sangsue |
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75 |
100 |
10 |
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Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. |
| Malédiction |
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— |
— |
10 |
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Une capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non. |
| Mégafouet |
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120 |
85 |
10 |
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Le lanceur fait virevolter violemment ses lianes ou ses tentacules pour fouetter l'ennemi. |
| Racines |
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— |
— |
20 |
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Le lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus fuir. |
| Siffl'Herbe |
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— |
55 |
15 |
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Endort l'ennemi en sifflant une douce mélodie. |
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— |
— |
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— |
— |
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