| Amnésie |
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— |
— |
20 |
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Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale. |
| Aromathérapie |
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— |
— |
5 |
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Le lanceur libère un parfum apaisant qui guérit toutes les altérations de statut de l'équipe. |
| Canon Graine |
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80 |
100 |
15 |
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Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi. |
| Champ Herbu |
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— |
— |
10 |
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Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente. |
| Choc Mental |
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50 |
100 |
25 |
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Une faible vague télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion. |
| Cotogarde |
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— |
— |
10 |
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Le lanceur se protège en s'emmitouflant dans du coton. Sa Défense augmente énormément. |
| Coup d'Main |
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— |
— |
20 |
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Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié. |
| Damoclès |
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120 |
100 |
15 |
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Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. |
| Encore |
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— |
100 |
5 |
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Oblige l'ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours. |
| Soucigraine |
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— |
100 |
10 |
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Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l'empêchant ainsi de dormir. |
| Ténacité |
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— |
— |
10 |
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Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| Vole-Force |
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— |
100 |
10 |
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Rend au lanceur une quantité de PV équivalente à la stat d'Attaque de la cible, puis baisse celle-ci. |