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Aperçu stratégique

PV 85 85
Attaque 40 40
Défense 70 70
Att Spe 80 80
Def Spe 140 140
Vitesse 70 70
Total485


Type Faiblesse de Démanta aux types ...
Eau
Vol


Informations
EspècePokémon Cervolant
Taille2.1 mètres
Poids220 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion6144
Taux de capture25
Bonheur de base70
Expérience max1 250 000
Numéros régionaux
NationalN°0226
Johto (OAC)N°197
Johto (HGSS)N°202
Hoenn (RSE)N°365
Sinnoh (DP)N°141
Sinnoh (Platine)N°141
Unys (N2B2)N°234
Kalos (Côtes)N°140
Alola (USUL)N°146
GalarN°355
Galar (Isolarmure)N°047
Hisui (Arceus)N°165
Sinnoh (DEPS)N°141

Talents de la forme

Talent 1

Glissade : Statistiques : Double la vitesse par temps de pluie.


Talent 2

Absorb-Eau : Les attaques de type Eau reçues par le Pokémon régénèrent 1/4 de ses PV.


Talent caché

Ignifu-Voile : Immunise contre la brûlure.




Formes de Démanta




Stade de Base





Bouclier

Grand Antre Dynamax, Lac Ouragan, Route 9


Épée

Grand Antre Dynamax, Lac Ouragan, Route 9





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 85 85 - 311 374 - 0
Attaque 40 40 104 116 179 197 0
Défense 70 70 158 176 239 263 0
Att Spe 80 80 176 196 259 285 0
Def Spe 140 140 284 316 379 417 2
Vitesse 70 70 158 176 239 263 0
Total485


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Atterrissage 1 10 Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de ses PV max.
Balle Graine 1 25 100 30 Le lanceur mitraille l'ennemi avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Ultrason 1 55 20 Le lanceur produit d'étranges ondes sonores qui rendent la cible confuse.
Rafale Psy 1 65 100 20 Un étrange rayon frappe l'ennemi. Peut aussi le rendre confus.
Charge 1 40 100 35 Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Pistolet à O 1 40 100 25 De l'eau est projetée avec force sur l'ennemi.
Cru-Ailes 1 60 100 35 L'ennemi est frappé par de larges ailes déployées pour infliger des dégâts.
Vibraqua 12 60 100 20 Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus.
Garde Large 16 10 Annule les attaques visant toute l'équipe pendant un tour.
Hâte 20 30 Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Bulles d'O 24 65 100 20 Des bulles sont envoyées avec puissance sur l'ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse.
Coup d'Boule 28 70 100 15 Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi.
Lame d'Air 32 75 95 15 Le lanceur attaque avec une lame d'air qui fend tout. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Anneau Hydro 36 20 Un voile d'eau recouvre le lanceur et régénère ses PV à chaque tour.
Rebond 40 85 85 5 Le lanceur bondit très haut et plonge sur l'ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser.
Bélier 44 90 85 20 Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Hydrocanon 48 110 80 5 Un puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT25 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Acrobatie CT78 55 100 15 Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d'objet, l'attaque inflige davantage de dégâts.
Amnésie DT17 20 Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Aqua-Brèche DT98 85 100 10 Le lanceur utilise la force de l'eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Assurance CT58 60 100 10 Cette attaque est deux fois plus efficace si l'ennemi a déjà été blessé durant ce tour.
Attraction CT31 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Balle Graine CT50 25 100 30 Le lanceur mitraille l'ennemi avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Big Splash DT99 80 100 10 Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants.
Blabla Dodo DT27 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Blizzard DT06 110 70 5 Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Boule Roc CT54 25 90 10 Le lanceur projette un rocher sur l'ennemi de deux à cinq fois d'affilée.
Canon Graine DT59 80 100 15 Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi.
Cascade DT16 80 100 15 Le lanceur charge l'ennemi à une vitesse remarquable, ce qui peut l'apeurer.
Chant Canon CT76 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage DT20 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d'Main CT41 20 Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Danse Pluie CT33 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Détricanon DT73 120 80 5 Le lanceur envoie des détritus sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Éboulement CT22 75 90 10 Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Ébullition DT84 80 100 15 L'ennemi est attaqué par un jet d'eau bouillante. Peut aussi le brûler.
Façade CT39 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Giga Impact CT09 150 90 5 Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Grêle CT35 10 Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Glace.
Hâte DT12 30 Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Hydrocanon DT03 110 80 5 Un puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi.
Lame d'Air CT95 75 95 15 Le lanceur attaque avec une lame d'air qui fend tout. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Laser Glace DT05 90 100 10 Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Météores CT40 60 20 Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Piétisol CT81 60 100 20 Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Plaquage DT01 85 100 15 Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Plongée CT45 80 100 10 Le lanceur plonge sous l'eau au premier tour et frappe au second.
Rebond CT52 85 85 5 Le lanceur bondit très haut et plonge sur l'ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser.
Repos CT21 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Ronflement CT24 50 100 15 Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Saumure CT55 65 100 10 Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque l'ennemi a moins de la moitié de ses PV.
Séisme DT10 100 100 10 Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Siphon CT36 35 85 15 Piège l'ennemi dans une trombe d'eau pendant quatre à cinq tours.
Surf DT04 90 100 15 Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Ténacité DT26 10 Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tête de Fer DT74 80 100 15 Le lanceur heurte l'ennemi avec sa tête dure comme de l'acier. Peut aussi l'apeurer.
Tomberoche CT48 60 95 15 Des rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Ultralaser CT08 150 90 5 Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vent Glace CT27 55 95 15 Une bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Vent Violent DT89 110 70 10 Le lanceur déclenche une tempête de vents violents qui s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le rendre confus.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Buée Noire 30 Crée un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat.
Onde Folie 100 10 Un rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion.
Ouragan 40 100 20 Déclenche un terrible ouragan sur l'ennemi. Peut aussi l'apeurer.


Bouclier

Il nage paisiblement, sans se soucier des Rémoraid qui s’agrippent à lui pour lui voler ses restes.


Épée

Il peut planer au-dessus des vagues sur plus de 100 m en prenant son élan dans la mer.




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