| Abattage |
CT222 |
60 |
100 |
15 |
|
 |
Le lanceur balaie violemment le camp adverse avec son immense queue. Baisse l'Attaque de la cible. |
| Abri |
CT007 |
— |
— |
10 |
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Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| Acrobatie |
CT014 |
55 |
100 |
15 |
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Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d'objet, l'attaque inflige davantage de dégâts. |
| Ball'Ombre |
CT114 |
80 |
100 |
15 |
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Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
| Bélier |
CT001 |
90 |
85 |
20 |
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Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. |
| Blabla Dodo |
CT070 |
— |
— |
10 |
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Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort. |
| Bond |
CT021 |
50 |
100 |
20 |
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Le lanceur attaque en bondissant sur la cible, ce qui baisse la Vitesse de celle-ci. |
| Cage Éclair |
CT082 |
— |
90 |
20 |
|
 |
Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. |
| Châtiment |
CT029 |
65 |
100 |
10 |
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Attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à l'ennemi s'il a un problème de statut. |
| Clonage |
CT103 |
— |
— |
10 |
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 |
Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. |
| Colère |
CT156 |
120 |
100 |
10 |
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 |
Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus. |
| Coup d'Main |
CT130 |
— |
— |
20 |
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 |
Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié. |
| Cri Draconique |
CT226 |
— |
— |
15 |
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Le lanceur galvanise ses alliés avec un encouragement draconique qui augmente leur taux de critiques. L’effet est plus puissant si les alliés ont le type Dragon. |
| Damoclès |
CT204 |
120 |
100 |
15 |
|
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Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. |
| Danse Draco |
CT100 |
— |
— |
20 |
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Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l'Attaque et la Vitesse du lanceur. |
| Déflagration |
CT141 |
110 |
85 |
5 |
|
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Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler. |
| Demi-Tour |
CT060 |
70 |
100 |
20 |
|
 |
Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat. |
| Draco-Choc |
CT115 |
85 |
100 |
10 |
|
 |
Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l'ennemi. |
| Draco-Météore |
CT169 |
130 |
90 |
5 |
|
 |
Le lanceur invoque des comètes. Le contrecoup réduit beaucoup son Attaque Spéciale. |
| Draco-Queue |
CT044 |
60 |
90 |
10 |
|
 |
Un coup puissant qui blesse la cible et l'envoie au loin. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat. |
| Façade |
CT025 |
70 |
100 |
20 |
|
 |
Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| Fatal-Foudre |
CT166 |
110 |
70 |
10 |
|
 |
La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
| Feu Follet |
CT107 |
— |
85 |
15 |
|
 |
Lance un bouquet de flammes maléfiques à l'ennemi pour lui infliger une brûlure. |
| Hantise |
CT151 |
90 |
100 |
10 |
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 |
Le lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre les protections. |
| Hâte |
CT004 |
— |
— |
30 |
|
 |
Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse. |
| Hydrocanon |
CT142 |
110 |
80 |
5 |
|
 |
Un puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi. |
| Lance-Flammes |
CT125 |
90 |
100 |
15 |
|
 |
L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler. |
| Larcin |
CT018 |
60 |
100 |
25 |
|
 |
Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. |
| Malédiction |
CT224 |
— |
— |
10 |
|
 |
Une capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non. |
| Météores |
CT032 |
60 |
— |
20 |
|
 |
Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi. |
| Mur Lumière |
CT075 |
— |
— |
30 |
|
 |
Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. |
| Ombre Nocturne |
CT042 |
1 |
100 |
15 |
|
 |
Le lanceur invoque un mirage. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur. |
| Onde Folie |
CT017 |
— |
100 |
10 |
|
 |
Un rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion. |
| Protection |
CT074 |
— |
— |
20 |
|
 |
Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. |
| Psycho-Croc |
CT063 |
85 |
100 |
10 |
|
 |
Le lanceur mord la cible avec ses pouvoirs psychiques. Brise aussi les barrières comme Mur Lumière et Protection. |
| Relais |
CT132 |
— |
— |
40 |
|
 |
Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l'équipe. |
| Repos |
CT085 |
— |
— |
10 |
|
 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. |
| Surf |
CT123 |
90 |
100 |
15 |
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Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur. |
| Ténacité |
CT047 |
— |
— |
10 |
|
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Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| Téra Explosion |
CT171 |
80 |
100 |
10 |
|
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Si le lanceur est téracristallisé, il libère l'énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l'Attaque ou l'Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts. |
| Tonnerre |
CT126 |
90 |
100 |
15 |
|
 |
Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. |
| Zénith |
CT049 |
— |
— |
5 |
|
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Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. |