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Aperçu stratégique

PV 43 43
Attaque 80 80
Défense 65 65
Att Spe 50 50
Def Spe 35 35
Vitesse 35 35
Total308


Type Faiblesse de Écrapince aux types ...
Eau


Informations
EspècePokémon Brute
Taille0.6 mètre
Poids11.5 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion3840
Taux de capture205
Bonheur de base70
Expérience max1 640 000
Numéros régionaux
NationalN°0341
Hoenn (RSE)N°129
Unys (N2B2)N°279
Kalos (Centre)N°051
Alola (USUL)N°357
GalarN°102
Galar (Isolarmure)N°091
Paldea (Septentria)N°011

Talents de la forme

Talent 1

Hyper Cutter : Statistiques : Empêche la diminution d'attaque du Pokémon.


Talent 2

Coque Armure : Annule les chances de coups critiques du Pokémon ennemi.


Talent caché

Adaptabilité : Si ce Pokémon utilise une attaque de son type, la puissance de l'attaque est multipliée par 2 au lieu de 1.5.




Formes de Écrapince




Stade de Base





Rubis Oméga

Clémenti-Ville, Route 102, Route 117, Route 123


Saphir Alpha

Clémenti-Ville, Route 102, Route 117, Route 123





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 43 43 - 227 290 - 0
Attaque 80 80 176 196 259 285 1
Défense 65 65 149 166 229 252 0
Att Spe 50 50 122 136 199 219 0
Def Spe 35 35 95 106 169 186 0
Vitesse 35 35 95 106 169 186 0
Total308


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Écume 1 40 100 30 Une attaque de bulles pouvant baisser la VITESSE.
Armure 5 30 Le lanceur contracte tous ses muscles pour augmenter sa Défense.
Force Poigne 7 55 100 30 L'ennemi est attrapé et compressé par les côtés.
Groz'Yeux 10 100 30 Le lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense.
Bulles d'O 14 65 100 20 Des bulles sont envoyées avec puissance sur l'ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse.
Abri 17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Coup Double 20 35 90 10 Le lanceur frappe l'ennemi deux fois d'affilée à l'aide de sa queue, de lianes ou d'un autre membre.
Sabotage 23 65 100 20 Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l'utiliser jusqu'à la fin du combat.
Tranche-Nuit 26 70 100 15 Le lanceur lacère l'ennemi à la première occasion. Taux de critiques élevé.
Coquilame 31 75 95 10 Un coquillage aiguisé lacère l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense.
Provoc 34 100 20 Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Danse-Lames 37 20 Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Mâchouille 39 80 100 15 Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense.
Pince-Masse 43 100 90 10 Une grande pince martèle l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Guillotine 48 OHKO 5 Des pinces lacèrent violemment l'ennemi, le mettant K.O. sur le coup s'il est touché.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aéropique CT40 60 20 Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais.
Aiguisage CT01 15 Le lanceur s'aiguise les griffes. Augmente l'Attaque et la Précision.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo CT88 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Blizzard CT14 110 70 5 Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Bomb-Beurk CT36 90 100 10 Des détritus toxiques sont projetés sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Cascade CS05 80 100 15 Le lanceur charge l'ennemi à une vitesse remarquable, ce qui peut l'apeurer.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Chant Canon CT48 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Coupe CS01 50 95 30 Coupe l'ennemi avec des lames ou des griffes.
Danse-Lames CT75 20 Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Danse Pluie CT18 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT56 1 100 10 Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Éboulement CT80 75 90 10 Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Ébullition CT55 80 100 15 L'ennemi est attaqué par un jet d'eau bouillante. Peut aussi le brûler.
Éclate-Roc CS06 40 100 15 Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense.
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Faux-Chage CT54 40 100 40 Le lanceur retient ses coups pour que l'ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Force CS04 80 100 15 Le lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Grêle CT07 10 Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Glace.
Laser Glace CT13 90 100 10 Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Plaie-Croix CT81 80 100 15 Le lanceur taillade l'ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Provoc CT12 100 20 Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Représailles CT66 50 100 10 Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Surf CS03 90 100 15 Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Tomberoche CT39 60 95 15 Des rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Tunnel CT28 80 100 10 Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Vantardise CT87 90 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Aqua-Jet 40 100 20 Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Atout 1 5 La puissance augmente lorsque les PP diminuent
Attrition 70 100 20 Une attaque puissante quand l’ennemi baisse sa garde. Inflige des dégâts sans tenir compte des changements de stats.
Damoclès 120 100 15 Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Danse Draco 20 Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l'Attaque et la Vitesse du lanceur.
Effort 1 100 5 Une attaque qui réduit les PV de l'ennemi au niveau des PV du lanceur.
Griffe Acier 50 95 35 Attaque avec des griffes d'acier. Peut aussi augmenter l'Attaque du lanceur.
Lance-Boue 15 Couvre le lanceur de boue. Augmente résist. électr.
Passe-Passe 100 10 Le lanceur échange son objet avec celui de la cible à une vitesse que l'œil a du mal à suivre.
Plaquage 85 100 15 Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.


Rubis Oméga

Les Écrapince étaient au départ des Pokémon étrangers importés comme animaux domestiques. Ils ont fini par retrouver leur état sauvage. Ce Pokémon est particulièrement robuste et sa population augmente sans arrêt.


Saphir Alpha

Écrapince attrape ses proies avec ses puissantes pinces. Pour la nourriture, il n’est pas difficile. Il mange de tout. Vivre dans de l’eau sale ne dérange pas ce Pokémon.




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