| Abri |
CT25 |
— |
— |
10 |
|
 |
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| Amnésie |
DT17 |
— |
— |
20 |
|
 |
Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale. |
| Aqua-Brèche |
DT98 |
85 |
100 |
10 |
|
 |
Le lanceur utilise la force de l'eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible. |
| Attraction |
CT31 |
— |
100 |
15 |
|
 |
Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. |
| Avalanche |
CT64 |
60 |
100 |
10 |
|
 |
Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi durant le tour. |
| Ball'Météo |
CT46 |
50 |
100 |
10 |
|
 |
Une attaque dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu'il fait. |
| Ball'Ombre |
DT33 |
80 |
100 |
15 |
|
 |
Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
| Blabla Dodo |
DT27 |
— |
— |
10 |
|
 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort. |
| Blizzard |
DT06 |
110 |
70 |
5 |
|
 |
Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler. |
| Bombe Beurk |
DT22 |
90 |
100 |
10 |
|
 |
Des détritus toxiques sont projetés sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner. |
| Cage Éclair |
CT14 |
— |
90 |
20 |
|
 |
Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. |
| Casse-Brique |
CT43 |
75 |
100 |
15 |
|
 |
Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. |
| Centrifugifle |
CT97 |
60 |
100 |
20 |
|
 |
Le lanceur pivote pour prendre de l'élan et infliger des dégâts. |
| Champ Psychique |
CT91 |
— |
— |
10 |
|
 |
Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d'attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente. |
| Chant Canon |
CT76 |
60 |
100 |
15 |
|
 |
Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. |
| Choc Psy |
DT25 |
80 |
100 |
10 |
|
 |
Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques. |
| Choc Venin |
CT74 |
65 |
100 |
10 |
|
 |
Le lanceur inocule un poison spécial à l'ennemi. L'effet est doublé si l'ennemi est déjà empoisonné. |
| Clonage |
DT20 |
— |
— |
10 |
|
 |
Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. |
| Coqui-Lame |
CT83 |
75 |
95 |
10 |
|
 |
Un coquillage aiguisé lacère l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense. |
| Cradovague |
DT78 |
95 |
100 |
10 |
|
 |
Une vague de détritus attaque tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi empoisonner. |
| Danse Pluie |
CT33 |
— |
— |
5 |
|
 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
| Déflagration |
DT15 |
110 |
85 |
5 |
|
 |
Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler. |
| Dégommage |
CT59 |
1 |
100 |
10 |
|
 |
Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. |
| Direct Toxik |
DT57 |
80 |
100 |
20 |
|
 |
Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner. |
| Distorsion |
CT70 |
— |
— |
5 |
|
 |
Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours. |
| Ébullition |
DT84 |
80 |
100 |
15 |
|
 |
L'ennemi est attaqué par un jet d'eau bouillante. Peut aussi le brûler. |
| Échange |
DT40 |
— |
— |
10 |
|
 |
Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. |
| Exploforce |
DT64 |
120 |
70 |
5 |
|
 |
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi. |
| Façade |
CT39 |
70 |
100 |
20 |
|
 |
Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| Force Ajoutée |
DT82 |
20 |
100 |
10 |
|
 |
Le lanceur attaque l'ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace. |
| Giga Impact |
CT09 |
150 |
90 |
5 |
|
 |
Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
| Grêle |
CT35 |
— |
— |
10 |
|
 |
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Glace. |
| Hydrocanon |
DT03 |
110 |
80 |
5 |
|
 |
Un puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi. |
| Jackpot |
CT02 |
40 |
100 |
20 |
|
 |
Des pièces sont lancées sur l'ennemi. Permet d'obtenir de l'argent à la fin du combat. |
| Lance-Flammes |
DT02 |
90 |
100 |
15 |
|
 |
L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler. |
| Laser Glace |
DT05 |
90 |
100 |
10 |
|
 |
Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler. |
| Machination |
DT68 |
— |
— |
20 |
|
 |
Stimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur. |
| Météores |
CT40 |
60 |
— |
20 |
|
 |
Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi. |
| Mur de Fer |
DT46 |
— |
— |
15 |
|
 |
L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense. |
| Mur Lumière |
CT17 |
— |
— |
30 |
|
 |
Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. |
| Nœud Herbe |
DT77 |
1 |
100 |
20 |
|
 |
L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts. |
| Ocroupi |
DT45 |
90 |
85 |
10 |
|
 |
Le lanceur attaque en projetant de l'eau boueuse. Peut aussi réduire la Précision de l'ennemi. |
| Piétisol |
CT81 |
60 |
100 |
20 |
|
 |
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. |
| Plaquage |
DT01 |
85 |
100 |
15 |
|
 |
Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. |
| Plénitude |
DT49 |
— |
— |
20 |
|
 |
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. |
| Plongée |
CT45 |
80 |
100 |
10 |
|
 |
Le lanceur plonge sous l'eau au premier tour et frappe au second. |
| Poing Glace |
CT04 |
75 |
100 |
15 |
|
 |
Un coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler. |
| Possessif |
CT44 |
— |
— |
10 |
|
 |
Si l'ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l'ennemi ne pourra pas les utiliser. |
| Prescience |
DT34 |
120 |
100 |
10 |
|
 |
De l'énergie psychique vient frapper l'ennemi deux tours après l'utilisation de cette capacité. |
| Psyko |
DT11 |
90 |
100 |
10 |
|
 |
Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
| Psykoud'Boul |
DT69 |
80 |
90 |
15 |
|
 |
Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi. |
| Queue de Fer |
DT31 |
100 |
75 |
15 |
|
 |
Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense. |
| Repos |
CT21 |
— |
— |
10 |
|
 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. |
| Ronflement |
CT24 |
50 |
100 |
15 |
|
 |
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. |
| Rune Protect |
CT19 |
— |
— |
25 |
|
 |
Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours. |
| Saumure |
CT55 |
65 |
100 |
10 |
|
 |
Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque l'ennemi a moins de la moitié de ses PV. |
| Séisme |
DT10 |
100 |
100 |
10 |
|
 |
Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. |
| Siphon |
CT36 |
35 |
85 |
15 |
|
 |
Piège l'ennemi dans une trombe d'eau pendant quatre à cinq tours. |
| Surf |
DT04 |
90 |
100 |
15 |
|
 |
Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur. |
| Ténacité |
DT26 |
— |
— |
10 |
|
 |
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| Tir de Boue |
CT53 |
55 |
95 |
15 |
|
 |
Le lanceur attaque en projetant de la boue sur l'ennemi. Réduit aussi la Vitesse de la cible. |
| Tour de Magie |
DT38 |
— |
100 |
10 |
|
 |
Le lanceur prend la cible au dépourvu et l'oblige à échanger son objet contre le sien. |
| Tricherie |
DT81 |
95 |
100 |
15 |
|
 |
Le lanceur utilise la force de l'ennemi. Plus l'Attaque de l'ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts. |
| Triplattaque |
DT19 |
80 |
100 |
10 |
|
 |
20% de chance d'infliger une brûlure, une paralysie ou un gel (6.67% chacun). |
| Tunnel |
CT15 |
80 |
100 |
10 |
|
 |
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. |
| Ultimapoing |
CT00 |
80 |
85 |
20 |
|
 |
L'ennemi reçoit un coup de poing d'une puissance incroyable. |
| Ultimawashi |
CT01 |
120 |
75 |
5 |
|
 |
Un coup de pied surpuissant qui frappe l'ennemi. |
| Ultralaser |
CT08 |
150 |
90 |
5 |
|
 |
Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
| Vampi-Poing |
CT63 |
75 |
100 |
10 |
|
 |
Un coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. |
| Vent Glace |
CT27 |
55 |
95 |
15 |
|
 |
Une bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse. |
| Zénith |
CT34 |
— |
— |
5 |
|
 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. |
| Zone Étrange |
CT71 |
— |
— |
10 |
|
 |
Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours. |