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Aperçu stratégique

PV 135 135
Attaque 85 85
Défense 40 40
Att Spe 40 40
Def Spe 85 85
Vitesse 5 5
Total390


Type Faiblesse de Goinfrex aux types ...
Normal


Informations
EspècePokémon Goinfre
Taille0.6 mètre
Poids105 kilos
Genre87.5% Mâle - 12.5% Femelle
Pas avant éclosion9984
Taux de capture50
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0446
Sinnoh (DP)N°112
Sinnoh (Platine)N°112
Kalos (Centre)N°138
AlolaN°035
Alola (USUL)N°042
GalarN°260
Galar (Couronneige)N°172
Hisui (Arceus)N°051
Sinnoh (DEPS)N°112
PokopiaN°107
Paldea (Septentria)N°102

Talents de la forme

Talent 1

Ramassage : Donne une chance au Pokémon de ramasser un objet après un combat.


Talent 2

Isograisse : Les dégâts provoqués par les attaques des types Feu ou Glace sont divisés par 2.


Talent caché

Gloutonnerie : Le Pokémon utilise la baie portée lorsque les PV descendent en dessous de 50%.




Formes de Goinfrex




Stade de Base





Ultra-Lune

Route 1


Ultra-Soleil

Route 1





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 135 135 - 411 474 - 1
Attaque 85 85 185 206 269 296 0
Défense 40 40 104 116 179 197 0
Att Spe 40 40 104 116 179 197 0
Def Spe 85 85 185 206 269 296 0
Vitesse 5 5 41 46 109 120 0
Total390


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Flair 1 40 Empêche l'ennemi d'augmenter son esquive.
Recyclage 1 10 Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l'utiliser à nouveau.
Métronome 1 10 Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n'importe quelle capacité au hasard.
Charge 1 40 100 35 Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Boul'Armure 4 40 Le lanceur s'enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense.
Amnésie 9 20 Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Léchouille 12 30 100 30 Un grand coup de langue qui inflige des dégâts à l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Attrition 17 70 100 20 Une attaque puissante quand l’ennemi baisse sa garde. Inflige des dégâts sans tenir compte des changements de stats.
Grincement 20 85 40 Le lanceur émet un son strident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi.
Plaquage 25 85 100 15 Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Stockage 28 20 Le lanceur accumule de la puissance et augmente sa Défense et sa Défense Spéciale. Peut être utilisée trois fois.
Avale 33 10 Le lanceur absorbe la puissance accumulée avec Stockage pour restaurer ses PV.
Roulade 36 30 90 20 Un rocher roule sur l'ennemi pendant cinq tours. L'attaque gagne en puissance à chaque coup.
Dégommage 41 1 100 10 Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Cognobidon 44 10 Améliore l'Attaque au maximum en sacrifiant la moitié des PV max.
Don Naturel 49 1 100 15 La puissance et le type dépend de la baie tenue
Saisie 50 10 Vole les effets de la prochaine attaque ennemie.
Dernier Recours 57 140 100 5 Cette capacité ne peut être utilisée qu'après que le lanceur a utilisé toutes les autres.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Lance-Flammes CT35 90 100 15 L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Laser Glace CT13 90 100 10 Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Piétisol CT78 60 100 20 Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Psyko CT29 90 100 10 Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Rengorgement CT01 30 Le lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Séisme CT26 100 100 10 Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Surf CT94 90 100 15 Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Tempête de Sable CT37 10 Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Tomberoche CT39 60 95 15 Des rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Tonnerre CT24 90 100 15 Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Vantardise CT87 85 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Zénith CT11 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Après Vous 15 S'il est le premier à agir, le lanceur permet à sa cible d'utiliser une capacité juste après lui.
Charme 100 20 Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et beaucoup réduire son Attaque.
Cyclone 20 Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Damoclès 120 100 15 Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Destruction 200 100 5 Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O.
Don Naturel 1 100 15 La puissance et le type dépend de la baie tenue
Éructation 120 90 10 Le lanceur se tourne vers l'ennemi et lui éructe dessus, infligeant des dégâts. Ne fonctionne que si le lanceur consomme la Baie qu'il tient.
Léchouille 30 100 30 Un grand coup de langue qui inflige des dégâts à l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Malédiction 10 Une capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Poursuite 40 100 20 Inflige de sérieux dégâts lorsque l'ennemi change.
Psykoud'Boul 80 90 15 Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Riposte 1 100 20 Une riposte qui répond à toute capacité physique en infligeant le double de dégâts.


Ultra-Lune

Dès qu’il voit quelque chose de comestible, il le ramasse et l’avale tout de go. Son estomac lui permet de digérer même la nourriture avariée.


Ultra-Soleil

Il a tendance à cacher des aliments dans son épaisse fourrure... et à les oublier là. L’odeur putride qui s’en dégage alors est plutôt gênante.




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