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Aperçu stratégique

PV 60 60
Attaque 30 30
Défense 30 30
Att Spe 36 36
Def Spe 56 56
Vitesse 50 50
Total262


Type Faiblesse de Hoothoot aux types ...
Normal
Vol


Informations
EspècePokémon Hibou
Taille0.7 mètre
Poids21.2 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion3840
Taux de capture255
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0163
Johto (OAC)N°015
Johto (HGSS)N°015
Hoenn (RSE)N°318
Sinnoh (DP)N°106
Sinnoh (Platine)N°106
Kalos (Monts)N°117
Alola (USUL)N°212
GalarN°019
Sinnoh (DEPS)N°106
PokopiaN°048
Paldea (Septentria)N°045

Talents de la forme

Talent 1

Insomnia : Empêche le Pokémon d'être endormi.


Talent 2

Regard Vif : Statistiques : Empêche la perte de précision.


Talent caché

Lentiteintée : Double les dégâts des attaques peu efficaces portées au Pokémon adverse.




Formes de Hoothoot




Stade de Base





Ultra-Lune

Jungle Sombrefeuille (Nuit)


Ultra-Soleil

Jungle Sombrefeuille (Nuit)





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 60 60 - 261 324 - 1
Attaque 30 30 86 96 159 175 0
Défense 30 30 86 96 159 175 0
Att Spe 36 36 97 108 171 188 0
Def Spe 56 56 133 148 211 232 0
Vitesse 50 50 122 136 199 219 0
Total262


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Charge 1 40 100 35 Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Clairvoyance 1 40 Empêche l'ennemi d'améliorer son esquive.
Rugissement 1 100 40 Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque.
Hypnose 4 60 20 Le lanceur hypnotise l'ennemi pour le plonger dans un profond sommeil.
Picpic 7 35 100 35 Frappe l'ennemi d'un bec pointu ou d'une corne pour infliger des dégâts.
Choc Mental 10 50 100 25 Une faible vague télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion.
Écho 13 40 100 15 Un cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente.
Psykoud'Boul 16 80 90 15 Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Échange Psy 19 100 10 Le lanceur transfère ses problèmes de statut à l'ennemi grâce à son pouvoir de suggestion.
Extrasenseur 22 80 100 20 Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Bélier 25 90 85 20 Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Protection 28 20 Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Lame d'Air 31 75 95 15 Le lanceur attaque avec une lame d'air qui fend tout. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Brouhaha 34 90 100 10 Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.
Atterrissage 37 10 Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de ses PV max.
Pouvoir Lunaire 40 95 100 15 Attaque l'ennemi grâce au pouvoir de la lune. Peut diminuer son Attaque Spéciale.
Synchropeine 43 120 100 10 Des ondes mystérieuses blessent tous les Pokémon alentour qui sont du même type que le lanceur.
Dévorêve 46 100 100 15 Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aéropique CT40 60 20 Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais.
Aile d'Acier CT51 70 90 25 Le lanceur frappe l'ennemi avec des ailes d'acier. Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Atterrissage CT19 10 Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de ses PV max.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Blabla Dodo CT88 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Boost CT77 10 Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Chant Canon CT48 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse Pluie CT18 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dévorêve CT85 100 100 15 Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Écho CT49 40 100 15 Un cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente.
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Larcin CT46 60 100 25 Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Protection CT33 20 Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Psyko CT29 90 100 10 Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Rengorgement CT01 30 Le lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Vantardise CT87 85 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vol CT76 90 95 15 Le lanceur s'envole au premier tour et frappe au second.
Zénith CT11 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Anti-Brume 15 Un grand coup de vent qui disperse la Protection ou le Mur Lumière de l'ennemi. Diminue aussi son Esquive.
Cru-aile 60 100 35 L'ennemi est frappé par de larges ailes déployées pour infliger des dégâts.
Cyclone 20 Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Danse-Plume 100 15 Une montagne de plumes ensevelit l'ennemi et réduit beaucoup son Attaque.
Feinte 60 20 Attire l'ennemi et frappe sans jamais échouer.
Hâte 30 Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Mimique 20 Contre l'attaque de l'ennemi avec la même attaque.
Ombre Nocturne 1 100 15 Le lanceur invoque un mirage. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Piqué 140 90 5 Une attaque en deux tours au taux de critiques élevé. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Regard Noir 5 Le lanceur pétrifie l'ennemi en lui lançant un regard noir. Il devient incapable de s'enfuir.
Ultrason 55 20 Le lanceur produit d'étranges ondes sonores qui rendent la cible confuse.


Ultra-Lune

Il hulule toujours à la même heure. Il était autrefois vénéré comme le messager du dieu du temps.


Ultra-Soleil

Il hoche toujours la tête au même rythme, aussi faisait-il fréquemment office d’horloge par le passé.




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Chromatique