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Aperçu stratégique

PV 50 50
Attaque 95 95
Défense 95 95
Att Spe 35 35
Def Spe 110 110
Vitesse 70 70
Total455


Type Faiblesse de Kapoera aux types ...
Combat


Informations
EspècePokémon Poirier
Taille1.4 mètre
Poids48 kilos
Genre100% Mâle
Pas avant éclosion6144
Taux de capture45
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0237
Johto (OAC)N°146
Johto (HGSS)N°148
Hoenn (RSE)N°372
GalarN°110
PokopiaN°037
Paldea (Myrtille)N°095

Talents de la forme

Talent 1

Intimidation : Statistiques : Diminue d'un niveau l'attaque du Pokémon adverse.


Talent 2

Technicien : Augmente de 50% la puissance des attaques dont la puissance est inférieure ou égale à 60.


Talent caché

Impassible : Statistiques : Augmente d'un niveau la vitesse du Pokémon lorsqu'il est apeuré.




Formes de Kapoera




Stade de Base





Rubis Oméga

Aucune localisation disponible.


Saphir Alpha

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 50 50 - 241 304 - 0
Attaque 95 95 203 226 289 318 0
Défense 95 95 203 226 289 318 0
Att Spe 35 35 95 106 169 186 0
Def Spe 110 110 230 256 319 351 2
Vitesse 70 70 158 176 239 263 0
Total455


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Vendetta 1 60 100 10 Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi durant ce tour.
Mawashi Geri 1 60 85 15 Un coup de pied tournoyant et extrêmement rapide.
Puissance 6 30 Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Poursuite 10 40 100 20 Inflige de sérieux dégâts lorsque l'ennemi change.
Vive-Attaque 15 40 100 30 Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Triple Pied 19 10 90 10 Une salve de un à trois coups de pied dont la puissance augmente à chaque coup porté.
Tour Rapide 24 50 100 40 Une attaque tournoyante pouvant aussi annuler, par exemple, Étreinte, Ligotage ou Vampigraine. Augmente également la Vitesse du lanceur.
Riposte 28 1 100 20 Une riposte qui répond à toute capacité physique en infligeant le double de dégâts.
Ruse 33 30 100 10 Une attaque capable de toucher un ennemi qui utilise une capacité comme Détection ou Abri. Annule l'effet de ces capacités.
Hâte 37 30 Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Gyroballe 42 1 100 5 Le lanceur effectue une rotation et frappe l'ennemi. Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il inflige de dégâts.
Prévention 46 15 Le lanceur et son équipe sont protégés contre les attaques prioritaires.
Garde Large 46 10 Annule les attaques visant toute l'équipe pendant un tour.
Détection 50 5 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Close Combat 55 120 100 5 Le lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale.
Effort 60 1 100 5 Une attaque qui réduit les PV de l'ennemi au niveau des PV du lanceur.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aéropique CT40 60 20 Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Balayette CT47 65 100 20 Un coup rapide qui affecte la mobilité de l'ennemi et diminue sa Vitesse.
Blabla Dodo CT88 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Chant Canon CT48 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse Pluie CT18 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Éboulement CT80 75 90 10 Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Éclate-Roc CS06 40 100 15 Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense.
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Force CS04 80 100 15 Le lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Gonflette CT08 20 Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Gyroballe CT74 1 100 5 Le lanceur effectue une rotation et frappe l'ennemi. Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il inflige de dégâts.
Lame de Roc CT71 100 80 5 Fait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Larcin CT46 60 100 25 Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Piétisol CT78 60 100 20 Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Séisme CT26 100 100 10 Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Tempête de Sable CT37 10 Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Tunnel CT28 80 100 10 Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Vantardise CT87 90 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vengeance CT67 70 100 5 Venge un Pokémon de l'équipe mis K.O. Si un Pokémon de l'équipe a été mis K.O. au tour d'avant, l'effet augmente.
Zénith CT11 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Coup d'Main 20 Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Lire-Esprit 5 Le lanceur analyse les mouvements de l'ennemi pour être sûr de toucher au coup suivant.
Mach Punch 40 100 30 Coup de poing fulgurant. Frappe en priorité.
Onde Vide 40 100 30 Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe en priorité.
Pied Voltige 130 90 10 Le lanceur s'élance pour effectuer un coup de genou sauté. S'il échoue, le lanceur se blesse.
Pisto-Poing 40 100 30 Le lanceur envoie des coups de poing aussi rapides que des balles de revolver. Frappe en priorité.
Poursuite 40 100 20 Inflige de sérieux dégâts lorsque l'ennemi change.
Riposte 1 100 20 Une riposte qui répond à toute capacité physique en infligeant le double de dégâts.
Ruse 30 100 10 Une attaque capable de toucher un ennemi qui utilise une capacité comme Détection ou Abri. Annule l'effet de ces capacités.
Ténacité 10 Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.


Rubis Oméga

Kapoera tournoie à toute vitesse sur sa tête, tout en donnant des coups de pied. Cette technique combine des attaques offensives et défensives. Ce Pokémon se déplace plus vite sur la tête qu’en marchant.


Saphir Alpha

Kapoera tournoie à toute vitesse sur sa tête, tout en donnant des coups de pied. Cette technique combine des attaques offensives et défensives. Ce Pokémon se déplace plus vite sur la tête qu’en marchant.




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