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Aperçu stratégique

PV 80 80
Attaque 100 100
Défense 70 70
Att Spe 50 50
Def Spe 60 60
Vitesse 45 45
Total405


Type Faiblesse de Machopeur aux types ...
Combat


Informations
EspècePokémon Colosse
Taille1.5 mètre
Poids70.5 kilos
Genre75% Mâle - 25% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture90
Bonheur de base70
Expérience max1 059 860
Numéros régionaux
NationalN°0067
Kanto (RBJ)N°067
Kanto (RFVF)N°067
Kanto (LGPE)N°067
Johto (OAC)N°141
Johto (HGSS)N°143
Hoenn (RSE)N°074
Sinnoh (DP)N°041
Sinnoh (Platine)N°041
Kalos (Côtes)N°058
Alola (USUL)N°118
AlolaN°096
Illumis (Z-A)N°126
GalarN°139
Hisui (Arceus)N°155
Sinnoh (DEPS)N°041
PokopiaN°157

Talents de la forme

Talent 1

Cran : Statistiques : Augmente de 50% l'attaque du Pokémon s'il subit un changement de statut.


Talent 2

Annule Garde : Toutes les attaques du Pokémon et de son adversaire ont une précision de 100%.


Talent caché

Impassible : Statistiques : Augmente d'un niveau la vitesse du Pokémon lorsqu'il est apeuré.




Formes de Machopeur




Stade de Base





Bouclier

Grand Antre Dynamax, Lac Milobellus Sud, Oeil du Lac, Plaine Rocheuse, Plateau de Kickenham, Siège du Géant


Épée

Grand Antre Dynamax, Lac Milobellus Sud, Oeil du Lac, Plaine Rocheuse, Plateau de Kickenham, Siège du Géant





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 80 80 - 301 364 - 0
Attaque 100 100 212 236 299 329 2
Défense 70 70 158 176 239 263 0
Att Spe 50 50 122 136 199 219 0
Def Spe 60 60 140 156 219 241 0
Vitesse 45 45 113 126 189 208 0
Total405


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Balayage 1 1 100 20 Un puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds.
Puissance 1 30 Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Groz'Yeux 1 100 30 Le lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense.
Vendetta 1 60 100 10 Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi durant ce tour.
Balayette 12 65 100 20 Un coup rapide qui affecte la mobilité de l'ennemi et diminue sa Vitesse.
Sabotage 16 65 100 20 Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l'utiliser jusqu'à la fin du combat.
Grimace 20 100 10 Le lanceur fait une grimace qui effraie l'ennemi et réduit beaucoup sa Vitesse.
Corps Perdu 24 70 10 Le lanceur porte son coup en dernier. En échange, cette capacité n'échoue jamais.
Force 31 80 100 15 Le lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces.
Double Baffe 36 40 90 15 Le lanceur frappe l'ennemi deux fois d'affilée avec les parties les plus robustes de son corps.
Gonflette 42 20 Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Frappe Atlas 48 1 100 20 L'ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Dynamo-Poing 54 100 50 5 Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à l'ennemi. Rend ce dernier confus.
Coup Croix 60 100 80 5 Le lanceur délivre un coup double en croisant les avant-bras. Taux de critiques élevé.
Damoclès 66 120 100 15 Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT25 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT31 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Balayage DT07 1 100 20 Un puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds.
Balayette CT75 65 100 20 Un coup rapide qui affecte la mobilité de l'ennemi et diminue sa Vitesse.
Blabla Dodo DT27 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Casse-Brique CT43 75 100 15 Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Chant Canon CT76 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage DT20 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Close Combat DT53 120 100 5 Le lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale.
Contre DT21 1 100 15 Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
Coup d'Main CT41 20 Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Danse Pluie CT33 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Déflagration DT15 110 85 5 Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler.
Dégommage CT59 1 100 10 Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Direct Toxik DT57 80 100 20 Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner.
Éboulement CT22 75 90 10 Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Encore DT30 100 5 Oblige l'ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Exploforce DT64 120 70 5 Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Façade CT39 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Gonflette DT48 20 Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Grimace CT26 100 10 Le lanceur fait une grimace qui effraie l'ennemi et réduit beaucoup sa Vitesse.
Lance-Flammes DT02 90 100 15 L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
Larcin CT23 60 100 25 Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Métronome DT14 10 Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n'importe quelle capacité au hasard.
Mur Lumière CT17 30 Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Piétisol CT81 60 100 20 Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Plaquage DT01 85 100 15 Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Poing Éclair CT05 75 100 15 Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.
Poing Feu CT03 75 100 15 Un coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler.
Poing Glace CT04 75 100 15 Un coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler.
Puissance DT13 30 Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Rengorgement DT85 30 Le lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Repos CT21 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Représailles CT57 50 100 10 Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi.
Ronflement CT24 50 100 15 Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Séisme DT10 100 100 10 Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Surpuissance DT39 120 100 5 Une attaque puissante, mais qui baisse l'Attaque et la Défense du lanceur.
Tacle Lourd DT79 1 100 10 Le lanceur se jette sur l'ennemi de tout son poids. S'il est plus lourd que l'ennemi, l'effet augmente en conséquence.
Ténacité DT26 10 Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tomberoche CT48 60 95 15 Des rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Trépignement CT98 75 100 10 Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S'il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée.
Tunnel CT15 80 100 10 Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Ultimapoing CT00 80 85 20 L'ennemi reçoit un coup de poing d'une puissance incroyable.
Ultimawashi CT01 120 75 5 Un coup de pied surpuissant qui frappe l'ennemi.
Vendetta CT42 60 100 10 Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi durant ce tour.
Vengeance CT79 70 100 5 Venge un Pokémon de l'équipe mis K.O. Si un Pokémon de l'équipe a été mis K.O. au tour d'avant, l'effet augmente.
Zénith CT34 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Chatouille 100 20 Le lanceur chatouille l'ennemi, ce qui baisse son Attaque et sa Défense.


Bouclier

Son corps robuste ne se fatigue jamais. Il n’hésite pas à aider les gens lorsqu’il s’agit de soulever des objets très lourds.


Épée

Son corps est si puissant qu’il lui faut une ceinture pour maîtriser sa force.




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