| Abri |
CT25 |
— |
— |
10 |
|
 |
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| Acrobatie |
CT78 |
55 |
100 |
15 |
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Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d'objet, l'attaque inflige davantage de dégâts. |
| Attraction |
CT31 |
— |
100 |
15 |
|
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Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. |
| Blabla Dodo |
DT27 |
— |
— |
10 |
|
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Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort. |
| Boutefeu |
DT55 |
120 |
100 |
15 |
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 |
Le lanceur s'embrase avant de charger l'ennemi. Le choc blesse aussi gravement le lanceur. Peut brûler l'ennemi. |
| Canicule |
DT36 |
95 |
90 |
10 |
|
 |
Le lanceur provoque une vague de chaleur. Peut aussi brûler l'ennemi. |
| Chant Canon |
CT76 |
60 |
100 |
15 |
|
 |
Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. |
| Clonage |
DT20 |
— |
— |
10 |
|
 |
Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. |
| Colère |
DT24 |
120 |
100 |
10 |
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 |
Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus. |
| Crocs Feu |
CT68 |
65 |
95 |
15 |
|
 |
Le lanceur utilise une morsure enflammée. Peut aussi brûler ou apeurer l'ennemi. |
| Danse Flammes |
CT13 |
35 |
85 |
15 |
|
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Un tourbillon de flammes emprisonne l'ennemi pendant quatre à cinq tours. |
| Danse Lames |
DT00 |
— |
— |
20 |
|
 |
Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. |
| Déflagration |
DT15 |
110 |
85 |
5 |
|
 |
Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler. |
| Demi-Tour |
CT56 |
70 |
100 |
20 |
|
 |
Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat. |
| Façade |
CT39 |
70 |
100 |
20 |
|
 |
Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| Feu Follet |
CT38 |
— |
85 |
15 |
|
 |
Lance un bouquet de flammes maléfiques à l'ennemi pour lui infliger une brûlure. |
| Gonflette |
DT48 |
— |
— |
20 |
|
 |
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense. |
| Griffe Ombre |
CT65 |
70 |
100 |
15 |
|
 |
Attaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critiques élevé. |
| Grimace |
CT26 |
— |
100 |
10 |
|
 |
Le lanceur fait une grimace qui effraie l'ennemi et réduit beaucoup sa Vitesse. |
| Jackpot |
CT02 |
40 |
100 |
20 |
|
 |
Des pièces sont lancées sur l'ennemi. Permet d'obtenir de l'argent à la fin du combat. |
| Lance-Flammes |
DT02 |
90 |
100 |
15 |
|
 |
L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler. |
| Machination |
DT68 |
— |
— |
20 |
|
 |
Stimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur. |
| Mâchouille |
DT32 |
80 |
100 |
15 |
|
 |
Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense. |
| Plaquage |
DT01 |
85 |
100 |
15 |
|
 |
Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. |
| Provoc |
DT37 |
— |
100 |
20 |
|
 |
Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours. |
| Rengorgement |
DT85 |
— |
— |
30 |
|
 |
Le lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale. |
| Repos |
CT21 |
— |
— |
10 |
|
 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. |
| Ronflement |
CT24 |
50 |
100 |
15 |
|
 |
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. |
| Surchauffe |
DT43 |
130 |
90 |
5 |
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Attaque l'ennemi à pleine puissance. Le contrecoup baisse beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur. |
| Ténacité |
DT26 |
— |
— |
10 |
|
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Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| Vampirisme |
DT18 |
80 |
100 |
10 |
|
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Une attaque qui aspire le sang de l'ennemi. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur. |
| Vendetta |
CT42 |
60 |
100 |
10 |
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Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi durant ce tour. |
| Zénith |
CT34 |
— |
— |
5 |
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Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. |