| Abri |
CT017 |
— |
— |
10 |
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Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| Canon Graine |
CT128 |
80 |
100 |
15 |
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Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi. |
| Clonage |
CT085 |
— |
— |
10 |
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Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. |
| Danse Fleurs |
CT151 |
120 |
100 |
10 |
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Le lanceur attaque en projetant des pétales pendant deux à trois tours avant de céder à la confusion. |
| Désherbaffe |
CT115 |
50 |
100 |
20 |
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Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse. |
| Douche Froide |
CT110 |
50 |
100 |
20 |
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Le lanceur attaque la cible en l’arrosant d’une eau si froide qu’elle détériore son esprit combatif. Baisse l’Attaque de la cible. |
| Éclat Magique |
CT092 |
80 |
100 |
10 |
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Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi. |
| Éco-Sphère |
CT026 |
90 |
100 |
10 |
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Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. |
| Façade |
CT109 |
70 |
100 |
20 |
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Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| Giga-Sangsue |
CT042 |
75 |
100 |
10 |
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Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. |
| Lame Solaire |
CT152 |
125 |
100 |
10 |
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Le lanceur absorbe la lumière au premier tour et attaque au second tour en libérant cette énergie sous forme de lames. |
| Lance-Soleil |
CT064 |
120 |
100 |
10 |
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Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. |
| Météores |
CT027 |
60 |
— |
20 |
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Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi. |
| Métronome |
CT099 |
— |
— |
10 |
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Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n'importe quelle capacité au hasard. |
| Mur Lumière |
CT016 |
— |
— |
30 |
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Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. |
| Plénitude |
CT006 |
— |
— |
20 |
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Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. |
| Psyko |
CT063 |
90 |
100 |
10 |
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Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
| Reflet |
CT032 |
— |
— |
15 |
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Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
| Rune Protect |
CT051 |
— |
— |
25 |
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Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours. |
| Ténacité |
CT035 |
— |
— |
10 |
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Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| Ultralaser |
CT044 |
150 |
90 |
5 |
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Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
| Vent Argenté |
CT117 |
60 |
100 |
5 |
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Attaque poudreuse qui peut augmenter les capacités. |
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CT119 |
— |
— |
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