| Aboiement |
CT85 |
55 |
95 |
15 |
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Le lanceur hurle sur l'ennemi. Baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi. |
| Abri |
CT25 |
— |
— |
10 |
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Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| Assurance |
CT58 |
60 |
100 |
10 |
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Cette attaque est deux fois plus efficace si l'ennemi a déjà été blessé durant ce tour. |
| Attraction |
CT31 |
— |
100 |
15 |
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Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. |
| Balle Graine |
CT50 |
25 |
100 |
30 |
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Le lanceur mitraille l'ennemi avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite. |
| Blabla Dodo |
DT27 |
— |
— |
10 |
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Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort. |
| Boule Élek |
DT80 |
1 |
100 |
10 |
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Le lanceur envoie une boule d'électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l'ennemi, les dégâts augmentent d'autant. |
| Brouhaha |
DT35 |
90 |
100 |
10 |
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Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir. |
| Cage Éclair |
CT14 |
— |
90 |
20 |
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Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. |
| Canon Graine |
DT59 |
80 |
100 |
15 |
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Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi. |
| Casse-Brique |
CT43 |
75 |
100 |
15 |
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Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. |
| Champ Électrifié |
CT90 |
— |
— |
10 |
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Pendant cinq tours, le terrain se charge d'électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s'endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente. |
| Change-Éclair |
CT80 |
70 |
100 |
20 |
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Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat. |
| Chant Canon |
CT76 |
60 |
100 |
15 |
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Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. |
| Clonage |
DT20 |
— |
— |
10 |
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Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. |
| Colère |
DT24 |
120 |
100 |
10 |
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Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus. |
| Croco Larme |
CT47 |
— |
100 |
20 |
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Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l'ennemi et beaucoup baisser sa Défense Spéciale. |
| Crocs Éclair |
CT66 |
65 |
95 |
15 |
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Le lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser ou apeurer l'ennemi. |
| Crocs Feu |
CT68 |
65 |
95 |
15 |
|
 |
Le lanceur utilise une morsure enflammée. Peut aussi brûler ou apeurer l'ennemi. |
| Crocs Givre |
CT67 |
65 |
95 |
15 |
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Le lanceur utilise une morsure glaciale. Peut aussi geler ou apeurer l'ennemi. |
| Dégommage |
CT59 |
1 |
100 |
10 |
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Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. |
| Éclair Fou |
DT86 |
90 |
100 |
15 |
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Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. |
| Façade |
CT39 |
70 |
100 |
20 |
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Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| Fatal-Foudre |
DT09 |
110 |
70 |
10 |
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La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
| Grimace |
CT26 |
— |
100 |
10 |
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Le lanceur fait une grimace qui effraie l'ennemi et réduit beaucoup sa Vitesse. |
| Hâte |
DT12 |
— |
— |
30 |
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Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse. |
| Larcin |
CT23 |
60 |
100 |
25 |
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Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. |
| Machination |
DT68 |
— |
— |
20 |
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Stimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur. |
| Mâchouille |
DT32 |
80 |
100 |
15 |
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Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense. |
| Météores |
CT40 |
60 |
— |
20 |
|
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Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi. |
| Poing Éclair |
CT05 |
75 |
100 |
15 |
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Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser. |
| Provoc |
DT37 |
— |
100 |
20 |
|
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Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours. |
| Psycho-Croc |
DT97 |
85 |
100 |
10 |
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Le lanceur mord la cible avec ses pouvoirs psychiques. Brise aussi les barrières comme Mur Lumière et Protection. |
| Repos |
CT21 |
— |
— |
10 |
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Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. |
| Représailles |
CT57 |
50 |
100 |
10 |
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Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi. |
| Ronflement |
CT24 |
50 |
100 |
15 |
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Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. |
| Ténacité |
DT26 |
— |
— |
10 |
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Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| Toile Élek |
CT82 |
55 |
95 |
15 |
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Attrape l'ennemi dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de l'ennemi. |
| Tonnerre |
DT08 |
90 |
100 |
15 |
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Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. |
| Trépignement |
CT98 |
75 |
100 |
10 |
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Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S'il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée. |
| Tricherie |
DT81 |
95 |
100 |
15 |
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Le lanceur utilise la force de l'ennemi. Plus l'Attaque de l'ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts. |
| Vendetta |
CT42 |
60 |
100 |
10 |
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Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi durant ce tour. |
| Vibrobscur |
DT58 |
80 |
100 |
15 |
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Le lanceur dégage une horrible aura chargée de pensées maléfiques. Peut aussi apeurer l'ennemi. |