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Aperçu stratégique

PV 58 58
Attaque 95 95
Défense 58 58
Att Spe 70 70
Def Spe 58 58
Vitesse 97 97
Total436


Type Faiblesse de Morpeko aux types ...
Électrik
Ténèbres


Informations
EspècePokémon Volt Face
Taille0.3 mètre
Poids3 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion2560
Taux de capture180
Bonheur de base50
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0877
GalarN°344
Galar (Isolarmure)N°104
Galar (Couronneige)N°157
Paldea (Septentria)N°095

Talents de la forme

Talent 1

Déclic Fringale : Le Pokémon change de forme et le type de la capacité Roue Libre. Celle-ci est de type Électrik en Mode Rassasié, et de type Ténèbres en Mode Affamé.




Formes de Morpeko




Stade de Base





Bouclier

Antre 105, Antre 25, Antre 56, Grand Antre Dynamax, Lac Ouragan, Lac Poké Ball, Plage de l'Épreuve, Route 7, Route 9


Épée

Antre 105, Antre 25, Antre 56, Grand Antre Dynamax, Lac Ouragan, Lac Poké Ball, Plage de l'Épreuve, Route 7, Route 9





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 58 58 - 257 320 - 0
Attaque 95 95 203 226 289 318 0
Défense 58 58 136 152 215 237 0
Att Spe 70 70 158 176 239 263 0
Def Spe 58 58 136 152 215 237 0
Vitesse 97 97 207 230 293 323 2
Total436


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Mimi-Queue 1 100 30 Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser sa Défense.
Éclair 1 40 100 30 Une décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Groz'Yeux 5 100 30 Le lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense.
Arrogance 10 20 100 10 Ivre de puissance, le lanceur attaque de toutes ses forces. Plus ses stats ont été augmentées, plus la puissance de l'attaque est élevée.
Vive-Attaque 15 40 100 30 Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Flatterie 20 100 15 Rend la cible confuse, mais augmente son Attaque Spéciale.
Morsure 25 60 100 25 L'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer.
Étincelle 30 65 100 20 Lance une charge électrique sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Tourmente 35 100 15 Le lanceur irrite l'ennemi pour l'empêcher d'utiliser la même capacité deux fois de suite.
Hâte 40 30 Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Balle Graine 45 25 100 30 Le lanceur mitraille l'ennemi avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Mâchouille 50 80 100 15 Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense.
Roue Libre 55 110 100 10 Morpeko libère l'énergie stockée dans ses joues pour attaquer et augmenter sa Vitesse. Le type de cette capacité change en fonction de la forme de Morpeko.
Mania 60 120 100 10 Une attaque furieuse qui dure de deux à trois tours. Le lanceur devient confus.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Aboiement CT85 55 95 15 Le lanceur hurle sur l'ennemi. Baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi.
Abri CT25 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Assurance CT58 60 100 10 Cette attaque est deux fois plus efficace si l'ennemi a déjà été blessé durant ce tour.
Attraction CT31 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Balle Graine CT50 25 100 30 Le lanceur mitraille l'ennemi avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Blabla Dodo DT27 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Boule Élek DT80 1 100 10 Le lanceur envoie une boule d'électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l'ennemi, les dégâts augmentent d'autant.
Brouhaha DT35 90 100 10 Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.
Cage Éclair CT14 90 20 Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Canon Graine DT59 80 100 15 Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi.
Casse-Brique CT43 75 100 15 Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Champ Électrifié CT90 10 Pendant cinq tours, le terrain se charge d'électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s'endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente.
Change-Éclair CT80 70 100 20 Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Chant Canon CT76 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage DT20 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Colère DT24 120 100 10 Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus.
Croco Larme CT47 100 20 Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l'ennemi et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.
Crocs Éclair CT66 65 95 15 Le lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser ou apeurer l'ennemi.
Crocs Feu CT68 65 95 15 Le lanceur utilise une morsure enflammée. Peut aussi brûler ou apeurer l'ennemi.
Crocs Givre CT67 65 95 15 Le lanceur utilise une morsure glaciale. Peut aussi geler ou apeurer l'ennemi.
Dégommage CT59 1 100 10 Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Éclair Fou DT86 90 100 15 Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Façade CT39 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre DT09 110 70 10 La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Grimace CT26 100 10 Le lanceur fait une grimace qui effraie l'ennemi et réduit beaucoup sa Vitesse.
Hâte DT12 30 Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Larcin CT23 60 100 25 Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Machination DT68 20 Stimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Mâchouille DT32 80 100 15 Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense.
Météores CT40 60 20 Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Poing Éclair CT05 75 100 15 Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.
Provoc DT37 100 20 Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Psycho-Croc DT97 85 100 10 Le lanceur mord la cible avec ses pouvoirs psychiques. Brise aussi les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Repos CT21 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Représailles CT57 50 100 10 Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi.
Ronflement CT24 50 100 15 Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Ténacité DT26 10 Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Toile Élek CT82 55 95 15 Attrape l'ennemi dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de l'ennemi.
Tonnerre DT08 90 100 15 Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Trépignement CT98 75 100 10 Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S'il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée.
Tricherie DT81 95 100 15 Le lanceur utilise la force de l'ennemi. Plus l'Attaque de l'ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.
Vendetta CT42 60 100 10 Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi durant ce tour.
Vibrobscur DT58 80 100 15 Le lanceur dégage une horrible aura chargée de pensées maléfiques. Peut aussi apeurer l'ennemi.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
À la Queue 100 15 Retient la cible de force, l'obligeant à agir en dernier.
Bluff 40 100 10 Permet de frapper en priorité et apeure l'ennemi. Ne fonctionne qu'au premier tour.


Bouclier

Il a beau manger, il a tout le temps faim. Il a toujours des graines grillées à l'électricité sur lui.


Épée

Il a toujours un petit creux. Il grignote les graines qu'il a mises dans ses sortes de poches pour produire de l'électricité.




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Chromatique