| Abri |
CT25 |
— |
— |
10 |
|
 |
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| Attraction |
CT31 |
— |
100 |
15 |
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Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. |
| Blabla Dodo |
DT27 |
— |
— |
10 |
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Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort. |
| Boule Élek |
DT80 |
1 |
100 |
10 |
|
 |
Le lanceur envoie une boule d'électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l'ennemi, les dégâts augmentent d'autant. |
| Bourdon |
DT61 |
90 |
100 |
10 |
|
 |
Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi. |
| Cage Éclair |
CT14 |
— |
90 |
20 |
|
 |
Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. |
| Change-Éclair |
CT80 |
70 |
100 |
20 |
|
 |
Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat. |
| Chant Canon |
CT76 |
60 |
100 |
15 |
|
 |
Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. |
| Clonage |
DT20 |
— |
— |
10 |
|
 |
Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. |
| Danse Pluie |
CT33 |
— |
— |
5 |
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Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
| Dard-Nuée |
CT07 |
25 |
95 |
20 |
|
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Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois. |
| Direct Toxik |
DT57 |
80 |
100 |
20 |
|
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Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner. |
| Éclair Fou |
DT86 |
90 |
100 |
15 |
|
 |
Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. |
| Éco-Sphère |
DT65 |
90 |
100 |
10 |
|
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Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. |
| Exécu-Son |
DT95 |
80 |
100 |
15 |
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Inflige une douleur tellement violente à la cible qu'elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours. |
| Façade |
CT39 |
70 |
100 |
20 |
|
 |
Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| Fatal-Foudre |
DT09 |
110 |
70 |
10 |
|
 |
La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
| Giga Impact |
CT09 |
150 |
90 |
5 |
|
 |
Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
| Giga-Sangsue |
CT28 |
75 |
100 |
10 |
|
 |
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. |
| Grincement |
CT16 |
— |
85 |
40 |
|
 |
Le lanceur émet un son strident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi. |
| Hâte |
DT12 |
— |
— |
30 |
|
 |
Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse. |
| Larcin |
CT23 |
60 |
100 |
25 |
|
 |
Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. |
| Météores |
CT40 |
60 |
— |
20 |
|
 |
Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi. |
| Mur Lumière |
CT17 |
— |
— |
30 |
|
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Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. |
| Permuvitesse |
CT62 |
— |
— |
10 |
|
 |
Intervertit la Vitesse du lanceur et celle de la cible. |
| Plaie Croix |
DT60 |
80 |
100 |
15 |
|
 |
Le lanceur taillade l'ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux. |
| Poison Croix |
CT73 |
70 |
100 |
20 |
|
 |
Un coup tranchant qui peut empoisonner l'ennemi. Taux de critiques élevé. |
| Rebond |
CT52 |
85 |
85 |
5 |
|
 |
Le lanceur bondit très haut et plonge sur l'ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser. |
| Repos |
CT21 |
— |
— |
10 |
|
 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. |
| Ronflement |
CT24 |
50 |
100 |
15 |
|
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Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. |
| Ténacité |
DT26 |
— |
— |
10 |
|
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Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| Toile Élek |
CT82 |
55 |
95 |
15 |
|
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Attrape l'ennemi dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de l'ennemi. |
| Tonnerre |
DT08 |
90 |
100 |
15 |
|
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Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. |
| Ultralaser |
CT08 |
150 |
90 |
5 |
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Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
| Vampirisme |
DT18 |
80 |
100 |
10 |
|
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Une attaque qui aspire le sang de l'ennemi. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur. |