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Aperçu stratégique

PV 70 70
Attaque 77 77
Défense 60 60
Att Spe 97 97
Def Spe 60 60
Vitesse 108 108
Total472


Type Faiblesse de Mygavolt aux types ...
Insecte
Électrik


Informations
EspècePokémon Araclectrik
Taille0.8 mètre
Poids14.3 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture75
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0596
Unys (NB)N°102
Unys (N2B2)N°174
GalarN°065
Galar (Couronneige)N°094
Paldea (Myrtille)N°133

Talents de la forme

Talent 1

Œil Composé : Augmente de 30% la précision du Pokémon.


Talent 2

Tension : Empêche l'adversaire de consommer sa baie.


Talent caché

Essaim : Augmente la puissance des attaques de type Insecte de 50% lorsque le Pokémon a moins d'1/3 de ses PV totaux.




Formes de Mygavolt




Stade de Base





Rubis Oméga

Aucune localisation disponible.


Saphir Alpha

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 70 70 - 281 344 - 0
Attaque 77 77 171 190 253 279 0
Défense 60 60 140 156 219 241 0
Att Spe 97 97 207 230 293 323 0
Def Spe 60 60 140 156 219 241 0
Vitesse 108 108 226 252 315 347 2
Total472


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Vampirisme 1 20 100 10 Une attaque qui aspire le sang de l'ennemi. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur.
Sécrétion 1 95 40 Le lanceur crache de la soie pour ligoter l'ennemi et beaucoup baisser sa Vitesse.
Toile 1 10 Capture l'ennemi et empêche toute fuite ou changement.
Cage-Éclair 4 90 20 Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Grincement 7 85 40 Le lanceur émet un son strident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi.
Taillade 12 40 95 20 Un coup de faux ou de griffe dont la force augmente quand il touche plusieurs fois d'affilée.
Toile Élek 15 55 95 15 Attrape l'ennemi dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de l'ennemi.
Piqûre 18 60 100 20 Le lanceur pique l'ennemi. Si ce dernier tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
Suc Digestif 23 100 10 Le lanceur répand ses sucs digestifs sur l'ennemi. Le fluide neutralise le talent de l'ennemi.
Tranche 26 70 100 20 Un coup de griffe ou autre tranche l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Boule Élek 29 1 100 10 Le lanceur envoie une boule d'électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l'ennemi, les dégâts augmentent d'autant.
Rayon Signal 34 75 100 15 Un étrange rayon qui peut rendre l'ennemi confus.
Hâte 40 30 Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Coup Bas 46 80 100 5 Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si l'ennemi ne prépare pas une attaque.
Coup d'Jus 54 80 100 15 Un flamboiement d'électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser.
Bourdon 60 90 100 10 Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Toile Gluante 65 20 Déploie une toile visqueuse autour de l'ennemi qui ralentit la Vitesse de tout adversaire entrant au combat.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo CT88 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Cage-Éclair CT73 90 20 Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Change-Éclair CT72 70 100 20 Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Chant Canon CT48 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Coupe CS01 50 95 30 Coupe l'ennemi avec des lames ou des griffes.
Danse Pluie CT18 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Direct Toxik CT84 80 100 20 Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner.
Éclair Fou CT93 90 100 15 Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Éco-Sphère CT53 90 100 10 Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT25 110 70 10 La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Flash CT70 100 20 Explosion lumineuse qui fait baisser la précision.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Giga Impact CT68 150 90 5 Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Harcèlement CT83 20 100 20 Cette attaque perdure pendant quatre à cinq tours. L'ennemi ne peut pas fuir au cours de cette période.
Larcin CT46 60 100 25 Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Mur Lumière CT16 30 Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Plaie-Croix CT81 80 100 15 Le lanceur taillade l'ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Rayon Chargé CT57 50 90 10 Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Survinsecte CT76 50 100 20 Le lanceur se débat de toutes ses forces, et baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi.
Tonnerre CT24 90 100 15 Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Ultralaser CT15 150 90 5 Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vantardise CT87 90 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Camouflage 20 Change le type du POKéMON selon le lieu.


Rubis Oméga

Il tend des pièges avec ses fils électriques. Il déguste tranquillement ses proies une fois électrocutées.


Saphir Alpha

Quand on l’attaque, il projette une multitude de fils électrifiés pour créer une barrière électrique.




Galerie d'Images


Chromatique