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Aperçu stratégique

PV 45 45
Attaque 30 30
Défense 40 40
Att Spe 105 105
Def Spe 50 50
Vitesse 20 20
Total290


Type Faiblesse de Nucléos aux types ...
Psy


Informations
EspècePokémon Cellule
Taille0.3 mètre
Poids1 kilo
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture200
Bonheur de base70
Expérience max1 059 860
Numéros régionaux
NationalN°0577
Unys (NB)N°083
Unys (N2B2)N°139
Kalos (Côtes)N°115
GalarN°270
Galar (Couronneige)N°054
Paldea (Myrtille)N°148

Talents de la forme

Talent 1

Envelocape : Immunise contre les dégâts causés par la grêle et les tempêtes de sable.


Talent 2

Garde Magik : Le Pokémon ne subit de dégâts que lors d'attaques directes.


Talent caché

Régé-Force : Restaure 1/3 des PV totaux si le Pokémon est retiré du combat.




Formes de Nucléos




Stade de Base





Ultra-Lune

Aucune localisation disponible.


Ultra-Soleil

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 45 45 - 231 294 - 0
Attaque 30 30 86 96 159 175 0
Défense 40 40 104 116 179 197 0
Att Spe 105 105 221 246 309 340 1
Def Spe 50 50 122 136 199 219 0
Vitesse 20 20 68 76 139 153 0
Total290


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Vague Psy 1 1 100 15 Envoie une onde PSY d'intensité variable.
Protection 3 20 Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Roulade 7 30 90 20 Un rocher roule sur l'ennemi pendant cinq tours. L'attaque gagne en puissance à chaque coup.
Saisie 10 10 Vole les effets de la prochaine attaque ennemie.
Puissance Cachée 14 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Mur Lumière 16 30 Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Charme 19 100 20 Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et beaucoup réduire son Attaque.
Soin 24 10 Un soin qui permet au lanceur de récupérer jusqu'à la moitié de ses PV max.
Choc Psy 25 80 100 10 Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques.
Effort 28 1 100 5 Une attaque qui réduit les PV de l'ennemi au niveau des PV du lanceur.
Prescience 31 120 100 10 De l'énergie psychique vient frapper l'ennemi deux tours après l'utilisation de cette capacité.
Balance 33 20 Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement.
Psyko 37 90 100 10 Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Échange 40 10 Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Anti-Soin 46 100 15 L'adversaire ne peut pas restaurer ses PV pendant 5 tours
Zone Étrange 48 10 Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Blabla Dodo CT88 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Boost CT77 10 Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Cage-Éclair CT73 90 20 Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Chant Canon CT48 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Choc Psy CT03 80 100 10 Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse Pluie CT18 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dévorêve CT85 100 100 15 Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Distorsion CT92 5 Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
Éboulement CT80 75 90 10 Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Éco-Sphère CT53 90 100 10 Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Embargo CT63 100 15 L'adversaire ne peut plus utiliser l'objet porté
Explosion CT64 250 100 5 Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT25 110 70 10 La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Gyroballe CT74 1 100 5 Le lanceur effectue une rotation et frappe l'ennemi. Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il inflige de dégâts.
Harcèlement CT83 20 100 20 Cette attaque perdure pendant quatre à cinq tours. L'ennemi ne peut pas fuir au cours de cette période.
Luminocanon CT91 80 100 10 Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Mur Lumière CT16 30 Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Plénitude CT04 20 Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Protection CT33 20 Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Psyko CT29 90 100 10 Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Rune Protect CT20 25 Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Tomberoche CT39 60 95 15 Des rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Vantardise CT87 85 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Acidarmure 20 Le lanceur modifie sa structure moléculaire pour se liquéfier et beaucoup augmenter sa Défense.
Coup d'Main 20 Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.




Galerie d'Images


Chromatique