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Aperçu stratégique

PV 65 65
Attaque 45 45
Défense 55 55
Att Spe 45 45
Def Spe 70 70
Vitesse 45 45
Total325


Type Faiblesse de Otaria aux types ...
Eau


Informations
EspècePokémon Otarie
Taille1.1 mètre
Poids90 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture190
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0086
Kanto (RBJ)N°086
Kanto (RFVF)N°086
Kanto (LGPE)N°086
Johto (OAC)N°176
Johto (HGSS)N°178
Hoenn (RSE)N°258
Unys (N2B2)N°265
Alola (USUL)N°115
Paldea (Myrtille)N°143

Talents de la forme

Talent 1

Isograisse : Les dégâts provoqués par les attaques des types Feu ou Glace sont divisés par 2.


Talent 2

Hydratation : Soigne les altérations d'état par temps de pluie.


Talent caché

Corps Gel : Régénère 1/16e des PV par temps de grêle. Immunise les Pokémon n'ayant pas le type Glace contre la grêle.




Formes de Otaria




Stade de Base





Rubis Oméga

Chenal 125 (Navi-Dex, post Primo-Groudon)


Saphir Alpha

Chenal 125 (Navi-Dex, post Primo-Kyogre)





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 65 65 - 271 334 - 0
Attaque 45 45 113 126 189 208 0
Défense 55 55 131 146 209 230 0
Att Spe 45 45 113 126 189 208 0
Def Spe 70 70 158 176 239 263 1
Vitesse 45 45 113 126 189 208 0
Total325


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Coup d'Boule 1 70 100 15 Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi.
Rugissement 3 100 40 Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque.
Tourniquet 7 15 Mouille le lanceur et augmente sa résistance au feu.
Vent Glace 11 55 95 15 Une bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Encore 13 100 5 Oblige l'ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Éclats Glace 17 40 100 30 Le lanceur crée des éclats de glace qu'il envoie sur l'ennemi. Frappe en priorité.
Repos 21 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Anneau Hydro 23 20 Un voile d'eau recouvre le lanceur et régénère ses PV à chaque tour.
Onde Boréale 27 65 100 20 Envoie un rayon arc-en-ciel sur l'ennemi. Peut aussi baisser son Attaque.
Aqua-Jet 31 40 100 20 Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Saumure 33 65 100 10 Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque l'ennemi a moins de la moitié de ses PV.
Bélier 37 90 85 20 Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Plongée 41 80 100 10 Le lanceur plonge sous l'eau au premier tour et frappe au second.
Hydroqueue 43 90 90 10 Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête.
Laser Glace 47 90 100 10 Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Rune Protect 51 25 Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Grêle 53 10 Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Glace.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo CT88 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Blizzard CT14 110 70 5 Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Cascade CS05 80 100 15 Le lanceur charge l'ennemi à une vitesse remarquable, ce qui peut l'apeurer.
Chant Canon CT48 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse Pluie CT18 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT56 1 100 10 Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Écho CT49 40 100 15 Un cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente.
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Grêle CT07 10 Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Glace.
Larcin CT46 60 100 25 Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Laser Glace CT13 90 100 10 Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Rune Protect CT20 25 Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Surf CS03 90 100 15 Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Vantardise CT87 90 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Avale 10 Le lanceur absorbe la puissance accumulée avec Stockage pour restaurer ses PV.
Blabla Dodo 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Bluff 40 100 10 Permet de frapper en priorité et apeure l'ennemi. Ne fonctionne qu'au premier tour.
Empal'Korne OHKO 5 Un coup de corne en vrille qui empale l'ennemi, le mettant K.O. sur le coup s'il est touché.
Encore 100 5 Oblige l'ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Entrave 100 20 Empêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Éructation 120 90 10 Le lanceur se tourne vers l'ennemi et lui éructe dessus, infligeant des dégâts. Ne fonctionne que si le lanceur consomme la Baie qu'il tient.
Léchouille 30 100 30 Un grand coup de langue qui inflige des dégâts à l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Queue de Fer 100 75 15 Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Rayon Signal 75 100 15 Un étrange rayon qui peut rendre l'ennemi confus.
Relâche 1 100 10 Libère dans une attaque la puissance précédemment accumulée avec Stockage.
Requiem 5 Tout Pokémon qui entend ce requiem est K.O. dans trois tours à moins qu'il ne soit remplacé.
Souplesse 80 75 20 Fouette l'ennemi avec la queue ou une liane, par exemple, pour infliger des dégâts.
Stalactite 25 100 30 Le lanceur jette des pics de glace sur l'ennemi, de deux à cinq fois de suite.
Stockage 20 Le lanceur accumule de la puissance et augmente sa Défense et sa Défense Spéciale. Peut être utilisée trois fois.
Ten-danse 100 15 Le lanceur danse sur un rythme étrange. Il force sa cible à l'imiter, ce qui lui fait adopter son talent.


Rubis Oméga

Otaria chasse ses proies dans l’eau gelée, sous la couche de glace. Lorsqu’il cherche à respirer, il perce un trou en frappant la glace avec la partie saillante de sa tête.


Saphir Alpha

Otaria chasse ses proies dans l’eau gelée, sous la couche de glace. Lorsqu’il cherche à respirer, il perce un trou en frappant la glace avec la partie saillante de sa tête.




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