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Aperçu stratégique

PV 62 62
Attaque 135 135
Défense 95 95
Att Spe 68 68
Def Spe 82 82
Vitesse 65 65
Total507


Type Faiblesse de Palarticho aux types ...
Combat


Informations
EspècePokémon Canard Fou
Taille0.8 mètre
Poids117 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture45
Bonheur de base50
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0865
GalarN°219
Extra-IllumisN°008

Talents de la forme

Talent 1

Impassible : Statistiques : Augmente d'un niveau la vitesse du Pokémon lorsqu'il est apeuré.


Talent caché

Querelleur : Permet de toucher les Pokémon de type Spectre avec des attaques de type Normal ou Combat.




Formes de Palarticho




Stade de Base





Bouclier

Aucune localisation disponible.


Épée

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 62 62 - 265 328 - 0
Attaque 135 135 275 306 369 406 2
Défense 95 95 203 226 289 318 0
Att Spe 68 68 154 172 235 259 0
Def Spe 82 82 180 200 263 290 0
Vitesse 65 65 149 166 229 252 0
Total507


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Groz'Yeux 1 100 30 Le lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense.
Picpic 1 35 100 35 Frappe l'ennemi d'un bec pointu ou d'une corne pour infliger des dégâts.
Mur de Fer 1 15 L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Escarmouche 1 90 100 10 Une capacité très puissante, mais qui ne fonctionne qu'au premier tour.
Taillade 1 40 95 20 Un coup de faux ou de griffe dont la force augmente quand il touche plusieurs fois d'affilée.
Jet de Sable 1 100 15 Lance du sable au visage de l'ennemi pour baisser sa Précision.
Éclate-Roc 15 40 100 15 Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense.
Centrifugifle 20 60 100 20 Le lanceur pivote pour prendre de l'élan et infliger des dégâts.
Détection 25 5 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Sabotage 30 65 100 20 Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l'utiliser jusqu'à la fin du combat.
Anti-Brume 35 15 Un grand coup de vent qui disperse la Protection ou le Mur Lumière de l'ennemi. Diminue aussi son Esquive.
Casse-Brique 40 75 100 15 Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Danse Lames 45 20 Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Souplesse 50 80 75 20 Fouette l'ennemi avec la queue ou une liane, par exemple, pour infliger des dégâts.
Lame Feuille 55 90 100 15 Une feuille coupante comme une lame entaille l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Tout ou Rien 60 1 100 5 Une attaque très risquée. Le lanceur perd tous ses PV restants et inflige autant de dégâts à l'ennemi.
Rapace 65 120 100 15 Le lanceur replie ses ailes et charge en rase-mottes. Blesse gravement le lanceur.
Joute Astrale 70 150 100 5 Le lanceur attaque son adversaire avec son poireau. Toutefois, cette action le fait vaciller et il doit se reposer au tour suivant.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT25 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Ailes d'Acier CT30 70 90 25 Le lanceur frappe l'ennemi avec des ailes d'acier. Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Assurance CT58 60 100 10 Cette attaque est deux fois plus efficace si l'ennemi a déjà été blessé durant ce tour.
Attraction CT31 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo DT27 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Casse-Brique CT43 75 100 15 Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Centrifugifle CT97 60 100 20 Le lanceur pivote pour prendre de l'élan et infliger des dégâts.
Chant Canon CT76 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage DT20 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Close Combat DT53 120 100 5 Le lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale.
Coup d'Main CT41 20 Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Danse Lames DT00 20 Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Direct Toxik DT57 80 100 20 Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner.
Exécu-Son DT95 80 100 15 Inflige une douleur tellement violente à la cible qu'elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours.
Façade CT39 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Lame Feuille DT50 90 100 15 Une feuille coupante comme une lame entaille l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Lame Solaire CT12 125 100 10 Le lanceur absorbe la lumière au premier tour et attaque au second tour en libérant cette énergie sous forme de lames.
Mur de Fer DT46 15 L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Plaquage DT01 85 100 15 Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Puissance DT13 30 Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Rapace DT66 120 100 15 Le lanceur replie ses ailes et charge en rase-mottes. Blesse gravement le lanceur.
Rengorgement DT85 30 Le lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Repos CT21 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Ronflement CT24 50 100 15 Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Surpuissance DT39 120 100 5 Une attaque puissante, mais qui baisse l'Attaque et la Défense du lanceur.
Ténacité DT26 10 Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Vendetta CT42 60 100 10 Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi durant ce tour.
Vengeance CT79 70 100 5 Venge un Pokémon de l'équipe mis K.O. Si un Pokémon de l'équipe a été mis K.O. au tour d'avant, l'effet augmente.
Zénith CT34 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Damoclès 120 100 15 Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Gigotage 1 100 15 Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.


Bouclier

Il pare les attaques avec le tranchant de son solide poireau, et contre-attaque avec la pointe de la tige. Son arme est également comestible.


Épée

Seuls les Canarticho ayant survécu à de nombreux combats atteignent ce stade d'évolution. Si son poireau se flétrit, il se retire du champ de bataille.




Galerie d'Images


Chromatique