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Aperçu stratégique

PV 67 67
Attaque 57 57
Défense 55 55
Att Spe 77 77
Def Spe 55 55
Vitesse 114 114
Total425


Type Faiblesse de Rhinolove aux types ...
Psy
Vol


Informations
EspècePokémon Cupidon
Taille0.9 mètre
Poids10.5 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion3840
Taux de capture45
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0528
Unys (NB)N°034
Unys (N2B2)N°067
Kalos (Côtes)N°056
GalarN°175
Galar (Isolarmure)N°152

Talents de la forme

Talent 1

Inconscient : Ignore les améliorations de statistiques du Pokémon adverse, à l'exception de sa Vitesse.


Talent 2

Maladresse : Empêche l'utilisation et/ou ignore l'effet des objets tenus en combat.


Talent caché

Simple : Double les effets des modifications de statistiques, positives ou négatives.




Formes de Rhinolove




Stade de Base





Ultra-Lune

Aucune localisation disponible.


Ultra-Soleil

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 67 67 - 275 338 - 0
Attaque 57 57 135 150 213 235 0
Défense 55 55 131 146 209 230 0
Att Spe 77 77 171 190 253 279 0
Def Spe 55 55 131 146 209 230 0
Vitesse 114 114 237 264 327 360 2
Total425


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Choc Mental 1 50 100 25 Une faible vague télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion.
Flair 4 40 Empêche l'ennemi d'augmenter son esquive.
Tornade 8 40 100 35 Le lanceur bat des ailes pour générer une bourrasque qui blesse l'ennemi.
Assurance 12 60 100 10 Cette attaque est deux fois plus efficace si l'ennemi a déjà été blessé durant ce tour.
Crève-Coeur 15 60 100 25 Déconcentre l'ennemi avec des mouvements mignons avant de le frapper violemment. Peut apeurer l'ennemi.
Possessif 19 10 Si l'ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l'ennemi ne pourra pas les utiliser.
Tranch'Air 21 60 95 25 Le lanceur appelle des vents tranchants qui lacèrent l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Attraction 25 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Plénitude 29 20 Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Amnésie 29 20 Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Lame d'Air 32 75 95 15 Le lanceur attaque avec une lame d'air qui fend tout. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Prescience 36 120 100 10 De l'énergie psychique vient frapper l'ennemi deux tours après l'utilisation de cette capacité.
Psyko 41 90 100 10 Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Effort 47 1 100 5 Une attaque qui réduit les PV de l'ennemi au niveau des PV du lanceur.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Acrobatie CT62 55 100 15 Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d'objet, l'attaque inflige davantage de dégâts.
Aéropique CT40 60 20 Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais.
Aile d'Acier CT51 70 90 25 Le lanceur frappe l'ennemi avec des ailes d'acier. Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Atterrissage CT19 10 Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de ses PV max.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Blabla Dodo CT88 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Boost CT77 10 Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Cage-Éclair CT73 90 20 Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Chant Canon CT48 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Choc Psy CT03 80 100 10 Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse Pluie CT18 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Demi-Tour CT89 70 100 20 Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Dévorêve CT85 100 100 15 Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Distorsion CT92 5 Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
Éco-Sphère CT53 90 100 10 Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Embargo CT63 100 15 L'adversaire ne peut plus utiliser l'objet porté
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Giga Impact CT68 150 90 5 Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Gyroballe CT74 1 100 5 Le lanceur effectue une rotation et frappe l'ennemi. Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il inflige de dégâts.
Larcin CT46 60 100 25 Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Mur Lumière CT16 30 Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Plénitude CT04 20 Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Protection CT33 20 Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Provoc CT12 100 20 Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Psyko CT29 90 100 10 Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Rayon Chargé CT57 50 90 10 Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Rune Protect CT20 25 Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Tourmente CT41 100 15 Le lanceur irrite l'ennemi pour l'empêcher d'utiliser la même capacité deux fois de suite.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Ultralaser CT15 150 90 5 Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vantardise CT87 85 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vol CT76 90 95 15 Le lanceur s'envole au premier tour et frappe au second.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Atterrissage 10 Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de ses PV max.
Charme 100 20 Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et beaucoup réduire son Attaque.
Coup d'Main 20 Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Croco Larme 100 20 Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l'ennemi et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.
Échange Psy 100 10 Le lanceur transfère ses problèmes de statut à l'ennemi grâce à son pouvoir de suggestion.
Flatterie 100 15 Rend la cible confuse, mais augmente son Attaque Spéciale.
Force Ajoutée 20 100 10 Le lanceur attaque l'ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace.
Piège de Venin 100 20 Sécrète un liquide empoisonné. Diminue l'Attaque, l'Attaque Spéciale et la Vitesse de l'ennemi empoisonné.




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