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Aperçu stratégique

PV 67 67
Attaque 57 57
Défense 55 55
Att Spe 77 77
Def Spe 55 55
Vitesse 114 114
Total425


Type Faiblesse de Rhinolove aux types ...
Psy
Vol


Informations
EspècePokémon Cupidon
Taille0.9 mètre
Poids10.5 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion3840
Taux de capture45
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0528
Unys (NB)N°034
Unys (N2B2)N°067
Kalos (Côtes)N°056
GalarN°175
Galar (Isolarmure)N°152

Talents de la forme

Talent 1

Inconscient : Ignore les améliorations de statistiques du Pokémon adverse, à l'exception de sa Vitesse.


Talent 2

Maladresse : Empêche l'utilisation et/ou ignore l'effet des objets tenus en combat.


Talent caché

Simple : Double les effets des modifications de statistiques, positives ou négatives.




Formes de Rhinolove




Stade de Base





Bouclier

Caverne Pugnacité, Grand Antre Dynamax, Grotte du Pugilat, Plage de l'Épreuve, Plaine des Efforts


Épée

Caverne Pugnacité, Grand Antre Dynamax, Grotte du Pugilat, Plage de l'Épreuve, Plaine des Efforts





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 67 67 - 275 338 - 0
Attaque 57 57 135 150 213 235 0
Défense 55 55 131 146 209 230 0
Att Spe 77 77 171 190 253 279 0
Def Spe 55 55 131 146 209 230 0
Vitesse 114 114 237 264 327 360 2
Total425


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Attraction 1 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Choc Mental 1 50 100 25 Une faible vague télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion.
Effort 1 1 100 5 Une attaque qui réduit les PV de l'ennemi au niveau des PV du lanceur.
Tornade 1 40 100 35 Le lanceur bat des ailes pour générer une bourrasque qui blesse l'ennemi.
Tranch'Air 15 60 95 25 Le lanceur appelle des vents tranchants qui lacèrent l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Possessif 20 10 Si l'ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l'ennemi ne pourra pas les utiliser.
Assurance 25 60 100 10 Cette attaque est deux fois plus efficace si l'ennemi a déjà été blessé durant ce tour.
Amnésie 30 20 Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Lame d'Air 35 75 95 15 Le lanceur attaque avec une lame d'air qui fend tout. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Psyko 40 90 100 10 Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Plénitude 45 20 Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Prescience 50 120 100 10 De l'énergie psychique vient frapper l'ennemi deux tours après l'utilisation de cette capacité.
Rayon Simple 55 100 15 Le lanceur envoie des ondes mystérieuses à l'ennemi. Son talent devient Simple.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT25 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Acrobatie CT78 55 100 15 Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d'objet, l'attaque inflige davantage de dégâts.
Ailes d'Acier CT30 70 90 25 Le lanceur frappe l'ennemi avec des ailes d'acier. Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Amnésie DT17 20 Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Assurance CT58 60 100 10 Cette attaque est deux fois plus efficace si l'ennemi a déjà été blessé durant ce tour.
Attraction CT31 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Ball'Ombre DT33 80 100 15 Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Blabla Dodo DT27 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Brouhaha DT35 90 100 10 Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.
Cage Éclair CT14 90 20 Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Canicule DT36 95 90 10 Le lanceur provoque une vague de chaleur. Peut aussi brûler l'ennemi.
Chant Canon CT76 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Charme CT29 100 20 Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et beaucoup réduire son Attaque.
Choc Psy DT25 80 100 10 Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques.
Clonage DT20 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d'Main CT41 20 Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Coupe Psycho CT69 70 100 20 Le lanceur entaille l'ennemi grâce à des lames faites d'énergie psychique. Taux de critiques élevé.
Croco Larme CT47 100 20 Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l'ennemi et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.
Danse Pluie CT33 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Demi-Tour CT56 70 100 20 Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Distorsion CT70 5 Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
Échange DT40 10 Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Éco-Sphère DT65 90 100 10 Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Façade CT39 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Force Ajoutée DT82 20 100 10 Le lanceur attaque l'ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace.
Giga Impact CT09 150 90 5 Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Giga-Sangsue CT28 75 100 10 Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Gyroballe DT52 1 100 5 Le lanceur effectue une rotation et frappe l'ennemi. Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il inflige de dégâts.
Interversion DT83 15 Le lanceur se téléporte à l'aide d'un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d'un allié sur le terrain.
Lame d'Air CT95 75 95 15 Le lanceur attaque avec une lame d'air qui fend tout. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Larcin CT23 60 100 25 Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Machination DT68 20 Stimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Météores CT40 60 20 Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Mur Lumière CT17 30 Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Permuvitesse CT62 10 Intervertit la Vitesse du lanceur et celle de la cible.
Piège de Venin DT91 100 20 Sécrète un liquide empoisonné. Diminue l'Attaque, l'Attaque Spéciale et la Vitesse de l'ennemi empoisonné.
Plénitude DT49 20 Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Possessif CT44 10 Si l'ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l'ennemi ne pourra pas les utiliser.
Prescience DT34 120 100 10 De l'énergie psychique vient frapper l'ennemi deux tours après l'utilisation de cette capacité.
Protection CT18 20 Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Provoc DT37 100 20 Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Psycho-Croc DT97 85 100 10 Le lanceur mord la cible avec ses pouvoirs psychiques. Brise aussi les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Psyko DT11 90 100 10 Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Psykoud'Boul DT69 80 90 15 Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Relais DT29 40 Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l'équipe.
Repos CT21 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Ronflement CT24 50 100 15 Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Rune Protect CT19 25 Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Ténacité DT26 10 Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tour de Magie DT38 100 10 Le lanceur prend la cible au dépourvu et l'oblige à échanger son objet contre le sien.
Ultralaser CT08 150 90 5 Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vol CT06 90 95 15 Le lanceur s'envole au premier tour et frappe au second.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Atterrissage 10 Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de ses PV max.
Échange Psy 100 10 Le lanceur transfère ses problèmes de statut à l'ennemi grâce à son pouvoir de suggestion.
Flatterie 100 15 Rend la cible confuse, mais augmente son Attaque Spéciale.


Bouclier

Certaines contrées le vénèrent et pensent que la forme de son nez est un symbole de chance et de bonheur.


Épée

Émettre des ondes sonores ultra-puissantes le fatigue tellement qu'il n'a plus de forces pour voler.




Galerie d'Images


Chromatique