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Aperçu stratégique

PV 75 75
Attaque 100 100
Défense 110 110
Att Spe 45 45
Def Spe 55 55
Vitesse 65 65
Total450


Type Faiblesse de Sablaireau aux types ...
Sol


Informations
EspècePokémon Souris
Taille1 mètre
Poids29.5 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture90
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0028
Kanto (RBJ)N°028
Kanto (RFVF)N°028
Kanto (LGPE)N°028
Johto (OAC)N°049
Johto (HGSS)N°049
Hoenn (RSE)N°113
Unys (N2B2)N°114
Kalos (Monts)N°098
Galar (Isolarmure)N°169
Paldea (Septentria)N°117

Talents de la forme

Talent 1

Voile Sable : Statistiques : Augmente l'esquive de 20% lors d'une tempête de sable et immunise contre ses dégâts.


Talent caché

Baigne Sable : Statistiques : Double la Vitesse du Pokémon lors d'une tempête de sable. Immunise contre les dégâts de la tempête.




Formes de Sablaireau




Stade de Base





Pokémon Écarlate

Septentria : Grotte Douche Froide, Lande de la Quiétude


Pokémon Violet

Septentria : Grotte Douche Froide, Lande de la Quiétude





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 75 75 - 291 354 - 0
Attaque 100 100 212 236 299 329 0
Défense 110 110 230 256 319 351 2
Att Spe 45 45 113 126 189 208 0
Def Spe 55 55 131 146 209 230 0
Vitesse 65 65 149 166 229 252 0
Total450


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Boul'Armure 1 40 Le lanceur s'enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense.
Éclate Griffe 1 75 95 10 Lacère l'ennemi avec des griffes solides et aiguisées. Peut aussi baisser sa Défense.
Griffe 1 40 100 35 Lacère l'ennemi avec des griffes acérées pour lui infliger des dégâts.
Dard-Venin 3 15 100 35 Un dard toxique qui transperce l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Jet de Sable 6 100 15 Lance du sable au visage de l'ennemi pour baisser sa Précision.
Roulade 9 30 90 20 Un rocher roule sur l'ennemi pendant cinq tours. L'attaque gagne en puissance à chaque coup.
Taillade 12 40 95 20 Un coup de faux ou de griffe dont la force augmente quand il touche plusieurs fois d'affilée.
Tour Rapide 15 50 100 40 Une attaque tournoyante pouvant aussi annuler, par exemple, Étreinte, Ligotage ou Vampigraine. Augmente également la Vitesse du lanceur.
Piétisol 18 60 100 20 Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Météores 21 60 20 Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Combo-Griffe 24 18 80 15 L'ennemi est lacéré par des faux ou des griffes de deux à cinq fois d'affilée.
Tranche 30 70 100 20 Un coup de griffe ou autre tranche l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Tourbi-Sable 31 35 85 15 Le lanceur emprisonne l'ennemi dans une tempête de sable terrifiante qui dure de quatre à cinq tours.
Tunnel 33 80 100 10 Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Gyroballe 36 1 100 5 Le lanceur effectue une rotation et frappe l'ennemi. Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il inflige de dégâts.
Danse Lames 39 20 Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Tempête de Sable 42 10 Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Séisme 45 100 100 10 Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT007 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aéropique CT027 60 20 Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais.
Amnésie CT128 20 Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Anti-Air CT179 50 100 15 Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol.
Balayage CT012 1 100 20 Un puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds.
Bélier CT001 90 85 20 Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Casse-Brique CT058 75 100 15 Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Cavalerie Lourde CT186 95 95 10 Le lanceur attaque violemment en utilisant tout son poids.
Clonage CT103 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coud'Boue CT005 20 100 10 Le lanceur envoie de la boue au visage de l'ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
Croc Fatal CT183 1 90 10 Une vilaine morsure d'incisives qui réduit de moitié les PV de l'ennemi.
Damoclès CT204 120 100 15 Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Danse Lames CT088 20 Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Dégommage CT043 1 100 10 Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Détricanon CT102 120 80 5 Le lanceur envoie des détritus sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Direct Toxik CT083 80 100 20 Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner.
Éboulement CT086 75 90 10 Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Effort CT205 1 100 5 Une attaque qui réduit les PV de l'ennemi au niveau des PV du lanceur.
Exécu-Son CT221 80 100 15 Inflige une douleur tellement violente à la cible qu'elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours.
Exploforce CT158 120 70 5 Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Façade CT025 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Faux-Chage CT057 40 100 40 Le lanceur retient ses coups pour que l'ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Giga Impact CT152 150 90 5 Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Griffe Acier CT031 50 95 35 Attaque avec des griffes d'acier. Peut aussi augmenter l'Attaque du lanceur.
Griffe Ombre CT061 70 100 15 Attaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critiques élevé.
Gyroballe CT180 1 100 5 Le lanceur effectue une rotation et frappe l'ennemi. Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il inflige de dégâts.
Hâte CT004 30 Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Lame de Roc CT150 100 80 5 Fait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Larcin CT018 60 100 25 Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Malédiction CT224 10 Une capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Météores CT032 60 20 Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Mitra-Poing CT192 150 100 20 Le lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé.
Picots CT090 20 Le lanceur disperse des piquants sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat.
Piège de Roc CT116 20 Lance des pierres flottantes autour de l'ennemi, qui blessent tout adversaire entrant au combat.
Piétisol CT028 60 100 20 Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Plaie Croix CT105 80 100 15 Le lanceur taillade l'ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Plaquage CT066 85 100 15 Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Repos CT085 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Sable Ardent CT215 70 100 10 Inflige des dégâts et peut brûler la cible.
Sabotage CT181 65 100 20 Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l'utiliser jusqu'à la fin du combat.
Séisme CT149 100 100 10 Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Telluriforce CT133 90 100 10 De terribles séismes secouent l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Tempête de Sable CT051 10 Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Ténacité CT047 10 Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Si le lanceur est téracristallisé, il libère l'énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l'Attaque ou l'Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tir de Boue CT035 55 95 15 Le lanceur attaque en projetant de la boue sur l'ennemi. Réduit aussi la Vitesse de la cible.
Tomberoche CT036 60 95 15 Des rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Tourbi-Sable CT176 35 85 15 Le lanceur emprisonne l'ennemi dans une tempête de sable terrifiante qui dure de quatre à cinq tours.
Trépignement CT084 75 100 10 Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S'il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée.
Tunnel CT055 80 100 10 Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Tunnelier CT106 80 95 10 Le lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse et se jette sur l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Ultralaser CT163 150 90 5 Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vampirisme CT095 80 100 10 Une attaque qui aspire le sang de l'ennemi. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur.
Zénith CT049 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Aiguisage 15 Le lanceur s'aiguise les griffes. Augmente l'Attaque et la Précision.
Coud'Boue 20 100 10 Le lanceur envoie de la boue au visage de l'ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
Gigotage 1 100 15 Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
Griffe Acier 50 95 35 Attaque avec des griffes d'acier. Peut aussi augmenter l'Attaque du lanceur.
Riposte 1 100 20 Une riposte qui répond à toute capacité physique en infligeant le double de dégâts.




Galerie d'Images


Chromatique