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Aperçu stratégique

PV 40 40
Attaque 55 55
Défense 99 99
Att Spe 40 40
Def Spe 79 79
Vitesse 47 47
Total360


Type Faiblesse de Scobolide aux types ...
Insecte
Poison


Informations
EspècePokémon Coconplopode
Taille1.2 mètre
Poids58.5 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture120
Bonheur de base70
Expérience max1 059 860
Numéros régionaux
NationalN°0544
Unys (NB)N°050
Unys (N2B2)N°044
Kalos (Centre)N°121
Illumis (Z-A)N°069
Galar (Isolarmure)N°075

Talents de la forme

Talent 1

Point Poison : 30% de chance de provoquer l'empoisonnement du Pokémon adverse ayant lancé une attaque de contact.


Talent 2

Essaim : Augmente la puissance des attaques de type Insecte de 50% lorsque le Pokémon a moins d'1/3 de ses PV totaux.


Talent caché

Turbo : Statistiques : La vitesse du Pokémon augmente à chaque tour.




Formes de Scobolide




Stade de Base





Ultra-Lune

Aucune localisation disponible.


Ultra-Soleil

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 40 40 - 221 284 - 0
Attaque 55 55 131 146 209 230 0
Défense 99 99 210 234 297 327 2
Att Spe 40 40 104 116 179 197 0
Def Spe 79 79 174 194 257 283 0
Vitesse 47 47 117 130 193 213 0
Total360


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Mur de Fer 1 15 L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Boul'Armure 1 40 Le lanceur s'enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense.
Roulade 1 30 90 20 Un rocher roule sur l'ennemi pendant cinq tours. L'attaque gagne en puissance à chaque coup.
Dard-Venin 5 15 100 35 Un dard toxique qui transperce l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Grincement 8 85 40 Le lanceur émet un son strident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi.
Poursuite 12 40 100 20 Inflige de sérieux dégâts lorsque l'ennemi change.
Abri 15 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Queue-Poison 19 50 100 25 Attaque à taux de critiques élevé. Peut aussi empoisonner l'ennemi.
Piqûre 23 60 100 20 Le lanceur pique l'ennemi. Si ce dernier tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
Choc Venin 28 65 100 10 Le lanceur inocule un poison spécial à l'ennemi. L'effet est doublé si l'ennemi est déjà empoisonné.
Hâte 32 30 Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Bulldoboule 37 65 100 20 Le lanceur se roule en boule et écrase son ennemi. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Toxik 41 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Piège de Venin 43 100 20 Sécrète un liquide empoisonné. Diminue l'Attaque, l'Attaque Spéciale et la Vitesse de l'ennemi empoisonné.
Escalade 46 90 85 20 Peut rendre confus
Damoclès 50 120 100 15 Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo CT88 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Bomb-Beurk CT36 90 100 10 Des détritus toxiques sont projetés sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Chant Canon CT48 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Choc Venin CT09 65 100 10 Le lanceur inocule un poison spécial à l'ennemi. L'effet est doublé si l'ennemi est déjà empoisonné.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Direct Toxik CT84 80 100 20 Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner.
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Gyroballe CT74 1 100 5 Le lanceur effectue une rotation et frappe l'ennemi. Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il inflige de dégâts.
Harcèlement CT83 20 100 20 Cette attaque perdure pendant quatre à cinq tours. L'ennemi ne peut pas fuir au cours de cette période.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Représailles CT66 50 100 10 Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Vantardise CT87 85 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Zénith CT11 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Bélier 90 85 20 Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Dard-Nuée 25 95 20 Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois.
Double-Dard 25 100 20 Les dards des pattes avant frappent deux fois.




Galerie d'Images


Chromatique