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Aperçu stratégique

PV 45 45
Attaque 30 30
Défense 50 50
Att Spe 55 55
Def Spe 65 65
Vitesse 45 45
Total290


Type Faiblesse de Scrutella aux types ...
Psy


Informations
EspècePokémon Dévisageur
Taille0.4 mètre
Poids5.8 kilos
Genre25% Mâle - 75% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture200
Bonheur de base70
Expérience max1 059 860
Numéros régionaux
NationalN°0574
Unys (NB)N°080
Unys (N2B2)N°136
Kalos (Monts)N°126
GalarN°267
Galar (Couronneige)N°051
Paldea (EV)N°234
Paldea (Myrtille)N°101

Talents de la forme

Talent 1

Fouille : Permet de connaitre l'objet tenu d'un Pokémon adverse.


Talent 2

Battant : Augmente l'Attaque Spéciale par deux niveaux lorsque n'importe quelle stat est baissée par un Pokémon adverse.


Talent caché

Marque Ombre : Empêche la fuite des Pokémon sauvage et le changement du Pokémon adverse.




Formes de Scrutella




Stade de Base





Rubis Oméga

Route 102


Saphir Alpha

Route 102





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 45 45 - 231 294 - 0
Attaque 30 30 86 96 159 175 0
Défense 50 50 122 136 199 219 0
Att Spe 55 55 131 146 209 230 0
Def Spe 65 65 149 166 229 252 1
Vitesse 45 45 113 126 189 208 0
Total290


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Écras'Face 1 40 100 35 Écrase l'ennemi avec les pattes avant ou la queue, par exemple.
Choc Mental 3 50 100 25 Une faible vague télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion.
Chatouille 7 100 20 Le lanceur chatouille l'ennemi, ce qui baisse son Attaque et sa Défense.
Camaraderie 8 20 L'ennemi se lie d'amitié avec le lanceur et perd sa combativité, diminuant son Attaque.
Croco Larme 10 100 20 Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l'ennemi et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.
Torgnoles 14 15 85 10 Gifle rapidement l'ennemi de 2 à 5 fois.
Rafale Psy 16 65 100 20 Un étrange rayon frappe l'ennemi. Peut aussi le rendre confus.
Embargo 19 100 15 L'adversaire ne peut plus utiliser l'objet porté
Feinte 24 60 20 Attire l'ennemi et frappe sans jamais échouer.
Choc Psy 25 80 100 10 Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques.
Flatterie 28 100 15 Rend la cible confuse, mais augmente son Attaque Spéciale.
Prescience 31 120 100 10 De l'énergie psychique vient frapper l'ennemi deux tours après l'utilisation de cette capacité.
Anti-Soin 33 100 15 L'adversaire ne peut pas restaurer ses PV pendant 5 tours
Psyko 37 90 100 10 Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Lévikinésie 40 15 Un pouvoir qui fait flotter l'ennemi dans les airs. Pendant 3 tours, il devient plus facile à atteindre.
Charme 46 100 20 Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et beaucoup réduire son Attaque.
Zone Magique 48 10 Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n'ont plus aucun effet pendant cinq tours.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Blabla Dodo CT88 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Boost CT77 10 Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Cage-Éclair CT73 90 20 Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Chant Canon CT48 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Choc Psy CT03 80 100 10 Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse Pluie CT18 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT56 1 100 10 Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Dévorêve CT85 100 100 15 Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Distorsion CT92 5 Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
Éboulement CT80 75 90 10 Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Éco-Sphère CT53 90 100 10 Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Embargo CT63 100 15 L'adversaire ne peut plus utiliser l'objet porté
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Flash CT70 100 20 Explosion lumineuse qui fait baisser la précision.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Larcin CT46 60 100 25 Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Mur Lumière CT16 30 Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud Herbe CT86 1 100 20 L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Plénitude CT04 20 Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Protection CT33 20 Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Provoc CT12 100 20 Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Psyko CT29 90 100 10 Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Rayon Chargé CT57 50 90 10 Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Représailles CT66 50 100 10 Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Rune Protect CT20 25 Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Tomberoche CT39 60 95 15 Des rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Tonnerre CT24 90 100 15 Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Tourmente CT41 100 15 Le lanceur irrite l'ennemi pour l'empêcher d'utiliser la même capacité deux fois de suite.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Vantardise CT87 90 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vibrobscur CT97 80 100 15 Le lanceur dégage une horrible aura chargée de pensées maléfiques. Peut aussi apeurer l'ennemi.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Brouhaha 90 100 10 Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.
Oeil Miracle 40 Supprime l'insensibilité des pokémon ténèbres aux attaques psy et remet l'esquive à zéro
Regard Noir 5 Le lanceur pétrifie l'ennemi en lui lançant un regard noir. Il devient incapable de s'enfuir.
Séduction 100 20 Diminue l'attaque spéciale du Pokémon ennemi de 2 niveaux s'il est de sexe opposé.
Vibra Soin 10 Une aura de bien-être fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible.


Rubis Oméga

Concentre des pouvoirs psychiques dans ses antennes semblables à des rubans, et regarde fixement… mais quoi ?


Saphir Alpha

Fixe les Pokémon et les Dresseurs du regard comme s’il y avait quelque chose que personne d’autre ne pouvait voir.




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