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Aperçu stratégique

PV 130 130
Attaque 65 65
Défense 60 60
Att Spe 110 110
Def Spe 95 95
Vitesse 65 65
Total525


Type Faiblesse de Aquali aux types ...
Eau
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
½
1
1
½
2
1
½
½
1
1
2
1
1
1
1
1
1
1


Informations
EspècePokémon Bulleur
Taille1 mètre
Poids29 kilos
Genre87.5% Mâle - 12.5% Femelle
Taux de capture45
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0134
Kanto (RBJ)N°134
Kanto (RFVF)N°134
Kanto (LGPE)N°134
Johto (OAC)N°181
Johto (HGSS)N°185
Hoenn (RSE)N°289
Sinnoh (Platine)N°164
Unys (N2B2)N°092
Kalos (Côtes)N°078
AlolaN°124
Alola (USUL)N°154
GalarN°197
Illumis (Z-A)N°101
Galar (Couronneige)N°075
Hisui (Arceus)N°026
PokopiaN°281
Paldea (EV)N°180


Formes de Aquali




Stade de Base Stade 1




Aquali

Pierre Eau




Légendes Pokémon Arceus

Distorsions Spatio-Temporelle (Côte Lazuli)





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 130 130 - 401 464 - 2
Attaque 65 65 149 166 229 252 0
Défense 60 60 140 156 219 241 0
Att Spe 110 110 230 256 319 351 0
Def Spe 95 95 203 226 289 318 0
Vitesse 65 65 149 166 229 252 0
Total525


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par évolution

CapacitéMaîtrisePuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Écume 40 40 100 30 Eau Une attaque de bulles pouvant baisser la VITESSE.

Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauMaîtrisePuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Charge 1 10 40 100 35 Normal Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Vive-Attaque 6 15 40 100 30 Normal Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Météores 11 20 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Regard Touchant 18 28 100 30 Fée Fixe l'ennemi d'un air très attendrissant qui le touche et diminue son Attaque. Agit en priorité.
Copie 25 10 Normal Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu'il reste au combat.
Hydro-Queue 25 35 90 90 10 Eau Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête.
Plénitude 34 54 20 Psy Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Damoclès 43 54 120 100 15 Normal Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Ball'Ombre 80 100 15 Spectre 20% de chance de baisser la puissance défensive de la cible pendant 3 actions.
Éclate-Roc 40 100 15 Combat Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense.
Giga Impact 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Hydro-Queue 90 90 10 Eau Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête.
Laser Glace 90 100 10 Glace Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Météores 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Plénitude 20 Psy Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Puissance 30 Normal Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Queue de Fer 100 75 15 Acier Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Regard Touchant 100 30 Fée Fixe l'ennemi d'un air très attendrissant qui le touche et diminue son Attaque. Agit en priorité.
Repos 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Ultralaser 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vent Glace 55 95 15 Glace Une bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Vibraqua 60 100 20 Eau Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus.


Légendes Pokémon Arceus

L’analyse de ses cellules a révélé qu’elles sont similaires à des molécules d’eau. Cela explique pourquoi il peut disparaître sous les flots. Je crois qu’il est à l’origine des légendes sur les sirènes.




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