SkyGalaxya

Jeux Vidéo


Accueil Actualité Critiques Animés Films Jeux Vidéo Manga Musique Youtube Streamers Twitch Jeux Contactez-moi Connexion Inscription



Aperçu stratégique

PV 78 78
Attaque 107 107
Défense 75 75
Att Spe 100 100
Def Spe 100 100
Vitesse 70 70
Total530


Type Faiblesse de Archéduc d'Hisui aux types ...
Plante
Combat
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
1
1
½
½
2
2
2
1
1
½
2
2
½
½
1
½
4


Informations
EspècePokémon Plumeflèche
Taille1.6 mètre
Poids37 kilos
Genre87.5% Mâle - 12.5% Femelle
Taux de capture45
Bonheur de base70
Expérience max1 059 860
Numéros régionaux
NationalN°0724
Hisui (Arceus)N°003


Formes de Archéduc d'Hisui




Stade de Base Stade 1 Stade 2




Efflèche

Niveau 17



Archéduc d'Hisui

Niveau 36 à Hisui




Légendes Pokémon Arceus

Distorsions Spatio-Temporelle (Contrefort Couronné)





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 78 78 - 297 360 - 3
Attaque 107 107 225 250 313 345 0
Défense 75 75 167 186 249 274 0
Att Spe 100 100 212 236 299 329 0
Def Spe 100 100 212 236 299 329 0
Vitesse 70 70 158 176 239 263 0
Total530


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par évolution

CapacitéMaîtrisePuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Éclate-Roc 15 40 100 15 Combat Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense.

Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauMaîtrisePuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Tornade 1 10 40 100 35 Vol Le lanceur bat des ailes pour générer une bourrasque qui blesse l'ennemi.
Feuillage 6 15 40 100 40 Plante Le lanceur attaque l'ennemi avec des feuilles.
Atterrissage 11 20 10 Vol Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de ses PV max.
Aéropique 18 28 60 20 Vol Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais.
Feuille Magik 21 31 60 20 Plante Le lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais.
Lame d'Air 25 35 75 95 15 Vol Le lanceur attaque avec une lame d'air qui fend tout. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Aurasphère 30 41 80 20 Combat Le lanceur dégage une aura et projette de l'énergie. N'échoue jamais.
Lame Feuille 34 45 90 100 15 Plante Une feuille coupante comme une lame entaille l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Triple Flèche 34 45 50 100 15 Combat Augmente de 2 niveaux le taux de coups critiques pour 3 actions. 100% de chance de baisser la puissance défensive de la cible pendant 3 actions. Réduit l'initiative de la cible de 3. Augmente de 2 niveaux le taux de coups critiques pour 2 actions. 100% de chance de baisser la puissance défensive de la cible pendant 2 actions. Réduit l'initiative de la cible de 5. Augmente de 2 niveaux le taux de coups critiques pour 4 actions. 100% de chance de baisser la puissance défensive de la cible pendant 4 actions. Réduit l'initiative de la cible de 3.
Rapace 40 51 120 100 15 Vol Le lanceur replie ses ailes et charge en rase-mottes. Blesse gravement le lanceur.
Tempête Verte 43 54 130 90 5 Plante Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Aéropique 60 20 Vol Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais.
Coupe Psycho 70 100 20 Psy Le lanceur entaille l'ennemi grâce à des lames faites d'énergie psychique. Taux de critiques élevé.
Éclate-Roc 40 100 15 Combat Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense.
Éco-Sphère 90 100 10 Plante Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Faux-Chage 40 100 40 Normal Le lanceur retient ses coups pour que l'ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Feuille Magik 60 20 Plante Le lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais.
Giga Impact 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Gonflette 20 Combat Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Griffe Ombre 70 100 15 Spectre Attaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critiques élevé.
Météores 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Picots 20 Sol Le lanceur disperse des piquants sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat.
Puissance 30 Normal Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Repos 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Ultralaser 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.


Légendes Pokémon Arceus

Les plumes d’Archéduc le protègent de la froideur glaciale de Hisui grâce à l’air logé dans leur tige. Voici une preuve que l’environnement agit sur l’évolution des Pokémon.




Galerie d'Images


Chromatique