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Aperçu stratégique

PV 57 57
Attaque 24 24
Défense 86 86
Att Spe 24 24
Def Spe 86 86
Vitesse 23 23
Total300


Type Faiblesse de Archéomire aux types ...
Acier
Psy
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
½
1
½
1
1
½
2
½
1
½
½
0
¼
½
2
2
2
½


Informations
EspècePokémon Bronze
Taille0.5 mètre
Poids60.5 kilos
GenreAsexué
Taux de capture255
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0436
Sinnoh (DP)N°088
Sinnoh (Platine)N°088
Unys (N2B2)N°250
GalarN°118
Galar (Couronneige)N°087
Hisui (Arceus)N°180
Sinnoh (DEPS)N°088
Paldea (EV)N°153
Paldea (Septentria)N°154


Formes de Archéomire




Stade de Base Stade 1




Archéodong

Niveau 33




Légendes Pokémon Arceus

Contrefort Couronné, Terres Immaculées





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 57 57 - 255 318 - 0
Attaque 24 24 75 84 147 162 0
Défense 86 86 187 208 271 298 1
Att Spe 24 24 75 84 147 162 0
Def Spe 86 86 187 208 271 298 0
Vitesse 23 23 73 82 145 160 0
Total300


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauMaîtrisePuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Charge 1 10 40 100 35 Normal Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Choc Mental 6 15 50 100 25 Psy Une faible vague télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion.
Mur de Fer 11 20 15 Acier L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Châtiment 18 28 65 100 10 Spectre Attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à l'ennemi s'il a un problème de statut.
Hypnose 25 35 60 20 Psy Le lanceur hypnotise l'ennemi pour le plonger dans un profond sommeil.
Luminocanon 34 45 80 100 10 Acier Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Extrasenseur 43 54 80 100 20 Psy Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible. Peut aussi apeurer l'ennemi.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Ball'Ombre 80 100 15 Spectre 20% de chance de baisser la puissance défensive de la cible pendant 3 actions.
Éboulement 75 90 10 Roche Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Luminocanon 80 100 10 Acier Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Métalaser 140 95 5 Acier Le lanceur concentre du métal issu de tout son corps en un rayon qu'il projette violemment sur sa cible. Il subit aussi des dégâts.
Piège de Roc 20 Roche Lance des pierres flottantes autour de l'ennemi, qui blessent tout adversaire entrant au combat.
Piétisol 60 100 20 Sol Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Psyko 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Rayon Chargé 50 90 10 Électrik Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Repos 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.


Légendes Pokémon Arceus

Il flotte dans les airs grâce à une force mystérieuse. Le motif gravé en son envers est considéré comme sacré, et on le retrouve sur les pierres d’anciens cimetières.




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Chromatique