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Aperçu stratégique

PV 75 75
Attaque 75 75
Défense 130 130
Att Spe 75 75
Def Spe 130 130
Vitesse 95 95
Total580


Type Faiblesse de Créhelf aux types ...
Psy
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
½
1
1
1
1
1
1
2
1
1
1
½
1
1
2
2
1


Informations
EspècePokémon Savoir
Taille0.3 mètre
Poids0.3 kilo
GenreAsexué
Taux de capture3
Bonheur de base140
Expérience max1 250 000
Numéros régionaux
NationalN°0480
Sinnoh (DP)N°146
Sinnoh (Platine)N°146
Hisui (Arceus)N°225
Sinnoh (DEPS)N°146


Formes de Créhelf




Stade de Base





Légendes Pokémon Arceus

Lac Savoir





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 75 75 - 291 354 - 0
Attaque 75 75 167 186 249 274 0
Défense 130 130 266 296 359 395 2
Att Spe 75 75 167 186 249 274 0
Def Spe 130 130 266 296 359 395 1
Vitesse 95 95 203 226 289 318 0
Total580


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauMaîtrisePuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Choc Mental 1 12 50 100 25 Psy Une faible vague télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion.
Météores 6 17 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Coup Double 12 23 35 90 10 Normal Le lanceur frappe l'ennemi deux fois d'affilée à l'aide de sa queue, de lianes ou d'un autre membre.
Repos 19 31 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Extrasenseur 27 39 80 100 20 Psy Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Triplattaque 32 44 80 100 10 Normal 20% de chance d'infliger une brûlure, une paralysie ou un gel (6.67% chacun).
Plénitude 36 49 20 Psy Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Ailes Psycho 46 59 75 90 10 Psy Taux de coups critiques +1.
Hypnose 57 71 60 20 Psy Le lanceur hypnotise l'ennemi pour le plonger dans un profond sommeil.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Ball'Ombre 80 100 15 Spectre 20% de chance de baisser la puissance défensive de la cible pendant 3 actions.
Câlinerie 90 90 10 Fée Attaque l'ennemi avec un câlin. Peut diminuer son Attaque.
Coupe Psycho 70 100 20 Psy Le lanceur entaille l'ennemi grâce à des lames faites d'énergie psychique. Taux de critiques élevé.
Éclat Magique 80 100 10 Fée Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi.
Éco-Sphère 90 100 10 Plante Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Giga Impact 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Météores 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Piège de Roc 20 Roche Lance des pierres flottantes autour de l'ennemi, qui blessent tout adversaire entrant au combat.
Plénitude 20 Psy Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Poing Éclair 75 100 15 Électrik Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.
Poing Feu 75 100 15 Feu Un coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler.
Poing Glace 75 100 15 Glace Un coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler.
Psyko 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Psykoud'Boul 80 90 15 Psy Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Queue de Fer 100 75 15 Acier Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Rayon Chargé 50 90 10 Électrik Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Repos 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Tonnerre 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Triplattaque 80 100 10 Normal 20% de chance d'infliger une brûlure, une paralysie ou un gel (6.67% chacun).
Typhon Hivernal 95 80 5 Vol 30% de chance d'infliger la gelure à la cible pendant 3 actions.
Ultralaser 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vampi-Poing 75 100 10 Combat Un coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Vibraqua 60 100 20 Eau Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus.


Légendes Pokémon Arceus

Ce Pokémon est à la fois adoré et craint pour son aptitude à dérober la mémoire des scélérats. Des écrits que j’ai découverts racontent qu’il maîtrise le savoir.




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