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Aperçu stratégique

PV 70 70
Attaque 90 90
Défense 90 90
Att Spe 135 135
Def Spe 90 90
Vitesse 125 125
Total600


Type Faiblesse de Darkrai aux types ...
Ténèbres
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
2
1
1
1
2
1
1
2
1
1
1
0
1
1
½
½
1


Informations
EspècePokémon Noirtotal
Taille1.5 mètre
Poids50.5 kilos
GenreAsexué
Taux de capture3
Bonheur de base0
Expérience max1 250 000
Numéros régionaux
NationalN°0491
Extra-IllumisN°125
Hisui (Arceus)N°242


Formes de Darkrai




Méga-Darkrai

Méga-Évolution avec Darkraïte



Stade de Base





Légendes Pokémon Z-A

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 70 70 - 281 344 - 0
Attaque 90 90 194 216 279 307 0
Défense 90 90 194 216 279 307 0
Att Spe 135 135 275 306 369 406 2
Def Spe 90 90 194 216 279 307 0
Vitesse 125 125 257 286 349 384 1
Total600


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Ombre Portée 1 40 100 30 Spectre Le lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe en priorité.
Onde Folie 1 100 10 Spectre Un rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion.
Choc Mental 1 50 100 25 Psy Une faible vague télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion.
Centrifugifle 10 60 100 20 Ténèbres Le lanceur pivote pour prendre de l'élan et infliger des dégâts.
Vive-Attaque 11 40 100 30 Normal Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Aboiement 16 55 95 15 Ténèbres Le lanceur hurle sur l'ennemi. Baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi.
Hypnose 20 60 20 Psy Le lanceur hypnotise l'ennemi pour le plonger dans un profond sommeil.
Rafale Psy 32 65 100 20 Psy Un étrange rayon frappe l'ennemi. Peut aussi le rendre confus.
Reflet 47 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Prescience 50 120 100 10 Psy De l'énergie psychique vient frapper l'ennemi deux tours après l'utilisation de cette capacité.
Buée Noire 57 30 Glace Crée un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat.
Trou Noir 66 50 10 Ténèbres L'ennemi est plongé dans les ténèbres. Il tombe dans un profond sommeil.
Hantise 70 90 100 10 Spectre Le lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre les protections.
Machination 75 20 Ténèbres Stimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Dévorêve 84 100 100 15 Psy Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Vibrobscur 93 80 100 15 Ténèbres Le lanceur dégage une horrible aura chargée de pensées maléfiques. Peut aussi apeurer l'ennemi.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT017 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Ball'Ombre CT074 80 100 15 Spectre Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Blizzard CT105 110 70 5 Glace Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Bombe Beurk CT053 90 100 10 Poison Des détritus toxiques sont projetés sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Cage Éclair CT008 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Casse-Brique CT010 75 100 15 Combat Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Choc Psy CT003 80 100 10 Psy Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques.
Clonage CT085 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coupe-Vent CT145 80 100 10 Normal Une attaque en 2 tours qui frappe au 2e tour. Haut taux de Coups Critiques (+1).
Danse Lames CT030 20 Normal Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Dévorêve CT127 100 100 15 Psy Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Direct Toxik CT077 80 100 20 Poison Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner.
Éboulement CT012 75 90 10 Roche Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Exploforce CT102 120 70 5 Combat Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Façade CT109 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT106 110 70 10 Électrik La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Feu Follet CT057 85 15 Feu Lance un bouquet de flammes maléfiques à l'ennemi pour lui infliger une brûlure.
Giga Impact CT055 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Griffe Ombre CT061 70 100 15 Spectre Attaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critiques élevé.
Laser Glace CT013 90 100 10 Glace Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Machination CT083 20 Ténèbres Stimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Mâchouille CT025 80 100 15 Ténèbres Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense.
Malédiction CT091 10 Spectre Une capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Météores CT027 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Onde Vide CT150 40 100 30 Combat Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe en priorité.
Plaie Croix CT081 80 100 15 Insecte Le lanceur taillade l'ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Plénitude CT006 20 Psy Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Poing Ombre CT118 60 20 Spectre Le lanceur surgit des ombres et donne un coup de poing. N'échoue jamais.
Prescience CT060 120 100 10 Psy De l'énergie psychique vient frapper l'ennemi deux tours après l'utilisation de cette capacité.
Provoc CT095 100 20 Ténèbres Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Psyko CT063 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Rayon Chargé CT130 50 90 10 Électrik Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Reflet CT032 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Sabotage CT045 65 100 20 Ténèbres Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l'utiliser jusqu'à la fin du combat.
Stalactite CT149 25 100 30 Glace Le lanceur jette des pics de glace sur l'ennemi, de deux à cinq fois de suite.
Ténacité CT035 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tomberoche CT036 60 95 15 Roche Des rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Tonnerre CT067 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Tourmente CT121 100 15 Ténèbres Le lanceur irrite l'ennemi pour l'empêcher d'utiliser la même capacité deux fois de suite.
Ultralaser CT044 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vampi-Poing CT131 75 100 10 Combat Un coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Vent Glace CT049 55 95 15 Glace Une bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Vent Mauvais CT119 60 100 5 Spectre Peut augmenter toutes les statistiques du lanceur
Vibrobscur CT090 80 100 15 Ténèbres Le lanceur dégage une horrible aura chargée de pensées maléfiques. Peut aussi apeurer l'ennemi.


Légendes Pokémon Z-A

Ce Pokémon a le pouvoir de plonger les gens dans un profond sommeil et d’influencer leurs rêves. Il est actif les nuits de nouvelle lune.




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