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Aperçu stratégique

PV 40 40
Attaque 45 45
Défense 40 40
Att Spe 65 65
Def Spe 40 40
Vitesse 65 65
Total295


Type Faiblesse de Dynavolt aux types ...
Électrik
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
½
1
1
1
½
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
1
1
½


Informations
EspècePokémon Décharge
Taille1.5 mètre
Poids40.2 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Taux de capture120
Bonheur de base70
Expérience max1 250 000
Numéros régionaux
NationalN°0309
Hoenn (RSE)N°078
Kalos (Côtes)N°073
Alola (USUL)N°293
GalarN°066
Illumis (Z-A)N°085


Formes de Dynavolt




Stade de Base Stade 1




Élecsprint

Niveau 26




Légendes Pokémon Z-A

Zone sauvage nº 5





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 40 40 - 221 284 - 0
Attaque 45 45 113 126 189 208 0
Défense 40 40 104 116 179 197 0
Att Spe 65 65 149 166 229 252 0
Def Spe 40 40 104 116 179 197 0
Vitesse 65 65 149 166 229 252 1
Total295


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Charge 1 40 100 35 Normal Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Groz'Yeux 1 100 30 Normal Le lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense.
Éclair 8 40 100 30 Électrik Une décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Cage Éclair 12 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Étincelle 16 65 100 20 Électrik Lance une charge électrique sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Vive-Attaque 17 40 100 30 Normal Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Morsure 20 60 100 25 Ténèbres L'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer.
Ondes Étranges 22 100 15 Électrik Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent l'ennemi et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale.
Crocs Éclair 24 65 95 15 Électrik Le lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser ou apeurer l'ennemi.
Hurlement 28 20 Normal Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Aboiement 30 55 95 15 Ténèbres Le lanceur hurle sur l'ennemi. Baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi.
Chargeur 36 20 Électrik Le lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale.
Tonnerre 40 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Éclair Fou 44 90 100 15 Électrik Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Fatal-Foudre 50 110 70 10 Électrik La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT017 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Cage Éclair CT008 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Change-Éclair CT066 70 100 20 Électrik Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Clonage CT085 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d'Boule CT001 70 100 15 Normal Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi.
Coup d'Jus CT039 80 100 15 Électrik Un flamboiement d'électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser.
Crocs Éclair CT021 65 95 15 Électrik Le lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser ou apeurer l'ennemi.
Crocs Feu CT014 65 95 15 Feu Le lanceur utilise une morsure enflammée. Peut aussi brûler ou apeurer l'ennemi.
Crocs Givre CT015 65 95 15 Glace Le lanceur utilise une morsure glaciale. Peut aussi geler ou apeurer l'ennemi.
Éclair Fou CT086 90 100 15 Électrik Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Façade CT109 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT106 110 70 10 Électrik La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Hâte CT047 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Hurlement CT005 20 Normal Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Lance-Flammes CT062 90 100 15 Feu L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
Mâchouille CT025 80 100 15 Ténèbres Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense.
Malédiction CT091 10 Spectre Une capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Météores CT027 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Mur Lumière CT016 30 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Plaquage CT033 85 100 15 Normal Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Psycho-Croc CT124 85 100 10 Psy Le lanceur mord la cible avec ses pouvoirs psychiques. Brise aussi les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Ténacité CT035 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tonnerre CT067 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.


Légendes Pokémon Z-A

Il émet des décharges à partir de l’électricité statique accumulée dans sa fourrure. Il produit des étincelles lorsque le temps devient orageux.




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