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Aperçu stratégique

PV 90 90
Attaque 55 55
Défense 75 75
Att Spe 60 60
Def Spe 75 75
Vitesse 30 30
Total385


Type Faiblesse de Excelangue aux types ...
Normal
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1


Informations
EspècePokémon Lécheur
Taille1.2 mètre
Poids65.5 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Taux de capture45
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0108
Kanto (RBJ)N°108
Kanto (RFVF)N°108
Kanto (LGPE)N°108
Johto (OAC)N°178
Johto (HGSS)N°180
Hoenn (RSE)N°276
Sinnoh (Platine)N°161
Unys (N2B2)N°284
Kalos (Monts)N°134
Alola (USUL)N°375
Galar (Isolarmure)N°054
Hisui (Arceus)N°125


Formes de Excelangue




Stade de Base Stade 1




Coudlangue

En connaissant l'attaque Roulade




Légendes Pokémon Arceus

Marais Carmin, Terres Immaculées, Distorsions Spatio-Temporelle (Plaines Obsidiennes)





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 90 90 - 321 384 - 2
Attaque 55 55 131 146 209 230 0
Défense 75 75 167 186 249 274 0
Att Spe 60 60 140 156 219 241 0
Def Spe 75 75 167 186 249 274 0
Vitesse 30 30 86 96 159 175 0
Total385


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauMaîtrisePuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Charge 1 10 40 100 35 Normal Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Repos 6 15 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Piétisol 11 20 60 100 20 Sol Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Psykoud'Boul 18 28 80 90 15 Psy Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Damoclès 25 35 120 100 15 Normal Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Roulade 34 45 30 90 20 Roche Un rocher roule sur l'ennemi pendant cinq tours. L'attaque gagne en puissance à chaque coup.
Giga Impact 43 54 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Ball'Glace 30 90 20 Glace Une attaque en 5 tours de plus en plus puissante.
Ball'Ombre 80 100 15 Spectre 20% de chance de baisser la puissance défensive de la cible pendant 3 actions.
Éboulement 75 90 10 Roche Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Éclate-Roc 40 100 15 Combat Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense.
Giga Impact 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Hydro-Queue 90 90 10 Eau Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête.
Lance-Flammes 90 100 15 Feu L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
Laser Glace 90 100 10 Glace Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Piétisol 60 100 20 Sol Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Poing Éclair 75 100 15 Électrik Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.
Poing Feu 75 100 15 Feu Un coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler.
Poing Glace 75 100 15 Glace Un coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler.
Psykoud'Boul 80 90 15 Psy Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Queue de Fer 100 75 15 Acier Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Repos 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Tonnerre 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Ultralaser 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vent Glace 55 95 15 Glace Une bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Vibraqua 60 100 20 Eau Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus.


Légendes Pokémon Arceus

Il utilise sa langue aussi aisément que nous nous servons de nos mains. En faisant bouillir sa salive visqueuse, on peut fabriquer une glu fort utile.




Galerie d'Images


Chromatique