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Aperçu stratégique

PV 88 88
Attaque 75 75
Défense 66 66
Att Spe 130 130
Def Spe 90 90
Vitesse 106 106
Total555


Type Faiblesse de Fortusimia aux types ...
Poison
Psy
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
¼
1
1
1
½
1
1
1
1
½
½
1
1
2
2
2
1


Informations
EspècePokémon Serviteur
Taille1 mètre
Poids12.2 kilos
Genre100% Mâle
Pas avant éclosion0
Taux de capture3
Bonheur de base0
Expérience max0
Numéros régionaux
NationalN°1015
Paldea (Septentria)N°198

Talents de la forme

Talent 1

Chaîne Toxique : Lorsqu'un Pokémon doté de ce talent touche un adversaire avec une capacité, il a 30% chances de l'empoisonner gravement.


Talent caché

Fouille : Permet de connaitre l'objet tenu d'un Pokémon adverse.




Formes de Fortusimia




Stade de Base



Pokémon compatibles à la reproduction avec Fortusimia, groupe Inconnu

Fortusimia n'est compatible avec aucun pokémon.



Pokémon Écarlate

Étang des Glycines


Pokémon Violet

Étang des Glycines





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 88 88 - 317 380 - 0
Attaque 75 75 167 186 249 274 0
Défense 66 66 151 168 231 254 0
Att Spe 130 130 266 296 359 395 3
Def Spe 90 90 194 216 279 307 0
Vitesse 106 106 223 248 311 342 0
Total555


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Bluff 1 40 100 10 Normal Permet de frapper en priorité et apeure l'ennemi. Ne fonctionne qu'au premier tour.
Choc Mental 1 50 100 25 Psy Une faible vague télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion.
Griffe 1 40 100 35 Normal Lacère l'ennemi avec des griffes acérées pour lui infliger des dégâts.
Flatterie 1 100 15 Ténèbres Rend la cible confuse, mais augmente son Attaque Spéciale.
Coup d'Main 8 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Rafale Psy 16 65 100 20 Psy Un étrange rayon frappe l'ennemi. Peut aussi le rendre confus.
Bain de Smog 24 50 15 Poison Le lanceur jette un tas de détritus spéciaux sur la cible. Les changements de stats de la cible sont annulés.
Direct Toxik 32 80 100 20 Poison Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner.
Après Vous 40 15 Normal S'il est le premier à agir, le lanceur permet à sa cible d'utiliser une capacité juste après lui.
Cradovague 48 95 100 10 Poison Une vague de détritus attaque tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi empoisonner.
Machination 56 20 Ténèbres Stimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Prescience 64 120 100 10 Psy De l'énergie psychique vient frapper l'ennemi deux tours après l'utilisation de cette capacité.
Dernier Mot 72 100 20 Ténèbres Menace l'ennemi dans une ultime tirade avant de changer de place avec un autre Pokémon. Réduit l'Attaque et l'Attaque Spéciale de l'ennemi.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT007 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Ball'Ombre CT114 80 100 15 Spectre Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Blabla Dodo CT070 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Bombe Acide CT013 40 100 20 Poison Projette un liquide acide qui fait fondre l'ennemi. Sa Défense Spéciale diminue beaucoup.
Bombe Beurk CT148 90 100 10 Poison Des détritus toxiques sont projetés sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Brouhaha CT191 90 100 10 Normal Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.
Cent Rancunes CT199 75 100 5 Ténèbres Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance est doublée.
Champ Psychique CT138 10 Psy Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d'attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente.
Châtiment CT029 65 100 10 Spectre Attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à l'ennemi s'il a un problème de statut.
Choc Psy CT054 80 100 10 Psy Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques.
Choc Venin CT045 65 100 10 Poison Le lanceur inocule un poison spécial à l'ennemi. L'effet est doublé si l'ennemi est déjà empoisonné.
Clonage CT103 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coud'Boue CT005 20 100 10 Sol Le lanceur envoie de la boue au visage de l'ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
Coup d'Main CT130 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Dégommage CT043 1 100 10 Ténèbres Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Demi-Tour CT060 70 100 20 Insecte Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Dépit CT177 100 10 Spectre Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP de la dernière capacité de l'ennemi.
Désherbaffe CT020 50 100 20 Plante Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
Détricanon CT102 120 80 5 Poison Le lanceur envoie des détritus sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Direct Toxik CT083 80 100 20 Poison Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner.
Esprit Frappeur CT198 110 90 5 Spectre Le lanceur manipule l'objet tenu par l'ennemi pour l'attaquer. Échoue s'il ne tient rien.
Exploforce CT158 120 70 5 Combat Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Façade CT025 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Force Ajoutée CT041 20 100 10 Psy Le lanceur attaque l'ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace.
Giga Impact CT152 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Griffe Ombre CT061 70 100 15 Spectre Attaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critiques élevé.
Larcin CT018 60 100 25 Ténèbres Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Machination CT140 20 Ténèbres Stimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Météores CT032 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Métronome CT080 10 Normal Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n'importe quelle capacité au hasard.
Mur Lumière CT075 30 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud Herbe CT081 1 100 20 Plante L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Ombre Nocturne CT042 1 100 15 Spectre Le lanceur invoque un mirage. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Onde Folie CT017 100 10 Spectre Un rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion.
Plénitude CT129 20 Psy Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Possessif CT092 10 Psy Si l'ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l'ennemi ne pourra pas les utiliser.
Provoc CT087 100 20 Ténèbres Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Psyko CT120 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Rafale Psy CT016 65 100 20 Psy Un étrange rayon frappe l'ennemi. Peut aussi le rendre confus.
Relais CT132 40 Normal Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l'équipe.
Repos CT085 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Ténacité CT047 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Si le lanceur est téracristallisé, il libère l'énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l'Attaque ou l'Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tour de Magie CT109 100 10 Psy Le lanceur prend la cible au dépourvu et l'oblige à échanger son objet contre le sien.
Toxik CT175 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Ultralaser CT163 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.


Pokémon Écarlate

Les toxines de sa chaîne sont capables de révéler un potentiel latent. En stimulant son cerveau, elles lui ont conféré des pouvoirs psychiques.


Pokémon Violet

Il se met en lieu sûr et il joue avec ses adversaires en provoquant chez eux de terribles vertiges grâce à ses pouvoirs psychiques.




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