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Aperçu stratégique

PV 150 150
Attaque 80 80
Défense 44 44
Att Spe 90 90
Def Spe 54 54
Vitesse 80 80
Total498


Type Faiblesse de Grodrive aux types ...
Spectre
Vol
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
0
1
1
2
1
1
2
¼
0
½
½
1
2
0
2
2
1


Informations
EspècePokémon Ballon
Taille1.2 mètre
Poids15 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Taux de capture60
Bonheur de base70
Expérience max1 640 000
Numéros régionaux
NationalN°0426
Sinnoh (DP)N°066
Sinnoh (Platine)N°066
Unys (N2B2)N°209
Kalos (Côtes)N°002
AlolaN°065
Alola (USUL)N°077
GalarN°125
Galar (Isolarmure)N°136
Hisui (Arceus)N°038
Sinnoh (DEPS)N°066
PokopiaN°062
Paldea (EV)N°144


Formes de Grodrive




Stade de Base Stade 1




Grodrive

Niveau 28




Légendes Pokémon Arceus

Plaines Obsidiennes, Côte Lazuli, Terres Immaculées, Distorsions Spatio-Temporelle (Marais Carmin)





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 150 150 - 441 504 - 2
Attaque 80 80 176 196 259 285 0
Défense 44 44 111 124 187 206 0
Att Spe 90 90 194 216 279 307 0
Def Spe 54 54 129 144 207 228 0
Vitesse 80 80 176 196 259 285 0
Total498


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauMaîtrisePuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Choc Mental 1 9 50 100 25 Psy Une faible vague télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion.
Hypnose 5 14 60 20 Psy Le lanceur hypnotise l'ennemi pour le plonger dans un profond sommeil.
Étonnement 9 18 30 100 15 Spectre Le lanceur attaque l'ennemi en poussant un cri terrifiant. Peut aussi l'apeurer.
Plénitude 15 25 20 Psy Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Châtiment 21 31 65 100 10 Spectre Attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à l'ennemi s'il a un problème de statut.
Feu Ensorcelé 25 35 75 100 10 Feu Attaque avec des flammes brûlantes soufflées de la bouche du lanceur. Diminue l'Attaque Spéciale de l'ennemi.
Extrasenseur 29 40 80 100 20 Psy Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Ball'Ombre 37 48 80 100 15 Spectre 20% de chance de baisser la puissance défensive de la cible pendant 3 actions.
Destruction 47 59 200 100 5 Normal Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Ball'Ombre 80 100 15 Spectre 20% de chance de baisser la puissance défensive de la cible pendant 3 actions.
Échange Force 101 10 Normal Le lanceur échange sa puissance offensive avec sa force défensive pendant 5 actions.
Feu Ensorcelé 75 100 10 Feu Attaque avec des flammes brûlantes soufflées de la bouche du lanceur. Diminue l'Attaque Spéciale de l'ennemi.
Giga Impact 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Météores 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Plénitude 20 Psy Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Psyko 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Puissance 30 Normal Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Rayon Chargé 50 90 10 Électrik Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Repos 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Tonnerre 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Ultralaser 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vent Glace 55 95 15 Glace Une bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Vent Mauvais 60 100 5 Spectre Peut augmenter toutes les statistiques du lanceur


Légendes Pokémon Arceus

Il flotte sans bruit dans la pénombre du crépuscule. Son allure, éphémère et empreinte de mélancolie, émeut tant qu’elle est chantée au travers de récits et de poèmes.




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