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Aperçu stratégique

PV 38 38
Attaque 35 35
Défense 35 35
Att Spe 65 65
Def Spe 55 55
Vitesse 50 50
Total278


Type Faiblesse de Kirlia aux types ...
Psy
Fée
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
2
¼
0
1
1
1
1
1
1
1
1
2
½
1
1
2
1
1


Informations
EspècePokémon Emotion
Taille0.8 mètre
Poids20.2 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Taux de capture120
Bonheur de base35
Expérience max1 250 000
Numéros régionaux
NationalN°0281
Hoenn (RSE)N°030
Sinnoh (Platine)N°158
Kalos (Centre)N°065
GalarN°121
Illumis (Z-A)N°088
Galar (Isolarmure)N°035
Hisui (Arceus)N°102
PokopiaN°232
Paldea (EV)N°063
Paldea (Septentria)N°058


Formes de Kirlia




Stade de Base Stade 1 Stade 2




Kirlia

Niveau 20



Gardevoir

Niveau 30



Gallame

Mâle ♂ + Pierre Aube




Légendes Pokémon Arceus

Marais Carmin, Terres Immaculées





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 38 38 - 217 280 - 0
Attaque 35 35 95 106 169 186 0
Défense 35 35 95 106 169 186 0
Att Spe 65 65 149 166 229 252 2
Def Spe 55 55 131 146 209 230 0
Vitesse 50 50 122 136 199 219 0
Total278


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauMaîtrisePuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Choc Mental 1 10 50 100 25 Psy Une faible vague télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion.
Téléport 6 15 20 Psy Permet de changer de place avec un autre Pokémon de l'équipe s'il y en a. Quand cette capacité est utilisée par un Pokémon sauvage, celui-ci fuit le combat.
Vampibaiser 11 20 50 100 10 Fée Aspire la force vitale de l'ennemi par un baiser. Rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés.
Hypnose 18 28 60 20 Psy Le lanceur hypnotise l'ennemi pour le plonger dans un profond sommeil.
Plénitude 25 35 20 Psy Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Psyko 34 45 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Ball'Ombre 80 100 15 Spectre 20% de chance de baisser la puissance défensive de la cible pendant 3 actions.
Éclat Magique 80 100 10 Fée Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi.
Feuille Magik 60 20 Plante Le lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais.
Laser Glace 90 100 10 Glace Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Météores 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Plénitude 20 Psy Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Poing Éclair 75 100 15 Électrik Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.
Poing Feu 75 100 15 Feu Un coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler.
Poing Glace 75 100 15 Glace Un coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler.
Psyko 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Psykoud'Boul 80 90 15 Psy Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Rayon Chargé 50 90 10 Électrik Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Repos 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Tonnerre 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Vent Glace 55 95 15 Glace Une bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.


Légendes Pokémon Arceus

Ce Pokémon a l’apparence d’une jeune fille. Il s’est servi de ses pouvoirs sibyllins pour me montrer un paysage idyllique. Je suspecte ses cornes rouges de renfermer un mystère.




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