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Aperçu stratégique

PV 65 65
Attaque 76 76
Défense 84 84
Att Spe 54 54
Def Spe 96 96
Vitesse 105 105
Total480


Type Faiblesse de Lockpin aux types ...
Normal
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1


Informations
EspècePokémon Lapin
Taille1.2 mètre
Poids33.3 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Taux de capture60
Bonheur de base140
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0428
Sinnoh (DP)N°068
Sinnoh (Platine)N°068
Unys (N2B2)N°081
Alola (USUL)N°025
Illumis (Z-A)N°110
Galar (Isolarmure)N°005
Hisui (Arceus)N°065
Sinnoh (DEPS)N°068


Formes de Lockpin




Stade de Base Stade 1




Lockpin

Bonheur




Légendes Pokémon Arceus

Plaines Obsidiennes, Terres Immaculées, Distorsions Spatio-Temporelle (Marais Carmin)





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 65 65 - 271 334 - 0
Attaque 76 76 169 188 251 276 0
Défense 84 84 183 204 267 294 0
Att Spe 54 54 129 144 207 228 0
Def Spe 96 96 205 228 291 320 0
Vitesse 105 105 221 246 309 340 2
Total480


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauMaîtrisePuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Mach Punch 1 9 40 100 30 Combat Coup de poing fulgurant. Frappe en priorité.
Vive-Attaque 1 9 40 100 30 Normal Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Regard Touchant 5 14 100 30 Fée Fixe l'ennemi d'un air très attendrissant qui le touche et diminue son Attaque. Agit en priorité.
Météores 10 19 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Vampibaiser 16 26 50 100 10 Fée Aspire la force vitale de l'ennemi par un baiser. Rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés.
Coup Double 23 33 35 90 10 Normal Le lanceur frappe l'ennemi deux fois d'affilée à l'aide de sa queue, de lianes ou d'un autre membre.
Câlinerie 31 42 90 90 10 Fée Attaque l'ennemi avec un câlin. Peut diminuer son Attaque.
Close Combat 40 52 120 100 5 Combat Le lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale.
Damoclès 40 52 120 100 15 Normal Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Ball'Ombre 80 100 15 Spectre 20% de chance de baisser la puissance défensive de la cible pendant 3 actions.
Câlinerie 90 90 10 Fée Attaque l'ennemi avec un câlin. Peut diminuer son Attaque.
Éclate-Roc 40 100 15 Combat Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense.
Giga Impact 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Laser Glace 90 100 10 Glace Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Météores 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Poing Éclair 75 100 15 Électrik Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.
Poing Feu 75 100 15 Feu Un coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler.
Poing Glace 75 100 15 Glace Un coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler.
Queue de Fer 100 75 15 Acier Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Rayon Chargé 50 90 10 Électrik Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Regard Touchant 100 30 Fée Fixe l'ennemi d'un air très attendrissant qui le touche et diminue son Attaque. Agit en priorité.
Repos 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Tonnerre 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Ultralaser 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vampi-Poing 75 100 10 Combat Un coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Vibraqua 60 100 20 Eau Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus.


Légendes Pokémon Arceus

Bien que très chaude, sa fourrure est des plus légères. Ses coups de pied dignes d’un champion de karaté lui permettent de repousser ses ennemis sans difficulté.




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