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Aperçu stratégique

PV 70 70
Attaque 110 110
Défense 75 75
Att Spe 145 145
Def Spe 85 85
Vitesse 145 145
Total630


Type Faiblesse de Méga-Jungko aux types ...
Plante
Dragon
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
1
2
¼
¼
2
1
4
2
1
¼
2
1
1
½
1
1
2


Informations
EspècePokémon Forêt
Taille1.9 mètre
Poids55.2 kilos
Genre87.5% Mâle - 12.5% Femelle
Taux de capture45
Bonheur de base70
Expérience max1 059 860
Numéros régionaux
NationalN°0254


Formes de Méga-Jungko






Légendes Pokémon Z-A

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 70 70 - 281 344 - 0
Attaque 110 110 230 256 319 351 0
Défense 75 75 167 186 249 274 0
Att Spe 145 145 293 326 389 428 0
Def Spe 85 85 185 206 269 296 0
Vitesse 145 145 293 326 389 428 3
Total630


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Charge 1 40 100 35 Normal Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Plaie Croix 1 80 100 15 Insecte Le lanceur taillade l'ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Groz'Yeux 1 100 30 Normal Le lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense.
Feuillage 3 40 100 40 Plante Le lanceur attaque l'ennemi avec des feuilles.
Vive-Attaque 6 40 100 30 Normal Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Vole-Vie 9 20 100 25 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Détection 12 5 Combat Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Vampigraine 14 90 10 Plante Une graine est semée sur l'ennemi. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère.
Giga-Sangsue 21 75 100 10 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Reflet 27 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Draco-Souffle 30 60 100 20 Dragon Le lanceur souffle fort sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Éco-Sphère 33 90 100 10 Plante Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Tranche 35 70 100 20 Normal Un coup de griffe ou autre tranche l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Lame Feuille 38 90 100 15 Plante Une feuille coupante comme une lame entaille l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Grincement 40 85 40 Normal Le lanceur émet un son strident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi.
Draco-Charge 44 100 75 10 Dragon Le lanceur frappe l'ennemi en prenant un air menaçant. Peut aussi l'apeurer.
Synthèse 50 5 Plante Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Tempête Verte 55 130 90 5 Plante Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT017 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aéropique CT022 60 20 Vol Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais.
Balayette CT113 65 100 20 Combat Un coup rapide qui affecte la mobilité de l'ennemi et diminue sa Vitesse.
Balle Graine CT040 25 100 30 Plante Le lanceur mitraille l'ennemi avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Canon Graine CT128 80 100 15 Plante Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi.
Casse-Brique CT010 75 100 15 Combat Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Clonage CT085 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Colère CT093 120 100 10 Dragon Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus.
Coupe-Vent CT145 80 100 10 Normal Une attaque en 2 tours qui frappe au 2e tour. Haut taux de Coups Critiques (+1).
Damoclès CT056 120 100 15 Normal Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Danse Lames CT030 20 Normal Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Désherbaffe CT115 50 100 20 Plante Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
Double Baffe CT135 40 90 15 Dragon Le lanceur frappe l'ennemi deux fois d'affilée avec les parties les plus robustes de son corps.
Draco-Choc CT075 85 100 10 Dragon Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l'ennemi.
Draco-Griffe CT002 80 100 15 Dragon Le lanceur lacère l'ennemi de ses grandes griffes aiguisées.
Éboulement CT012 75 90 10 Roche Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Éco-Sphère CT026 90 100 10 Plante Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Exploforce CT102 120 70 5 Combat Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Façade CT109 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Faux-Chage CT122 40 100 40 Normal Le lanceur retient ses coups pour que l'ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Giga Impact CT055 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Giga-Sangsue CT042 75 100 10 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Hâte CT047 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Hurlement CT005 20 Normal Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Lame Solaire CT152 125 100 10 Plante Le lanceur absorbe la lumière au premier tour et attaque au second tour en libérant cette énergie sous forme de lames.
Lance-Soleil CT064 120 100 10 Plante Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Mâchouille CT025 80 100 15 Ténèbres Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense.
Météores CT027 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Onde Vide CT150 40 100 30 Combat Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe en priorité.
Piétisol CT078 60 100 20 Sol Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Plaie Croix CT081 80 100 15 Insecte Le lanceur taillade l'ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Plaquage CT033 85 100 15 Normal Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Poing Éclair CT023 75 100 15 Électrik Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.
Queue de Fer CT087 100 75 15 Acier Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Rafale Écailles CT143 25 90 20 Dragon Attaque entre 2 et 5 fois, augmente d'un cran la Vitesse du lanceur et diminue d'un cran la Défense du lanceur.
Reflet CT032 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Rengorgement CT103 30 Normal Le lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Rune Protect CT051 25 Normal Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Séisme CT069 100 100 10 Sol Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Ténacité CT035 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tomberoche CT036 60 95 15 Roche Des rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Tranche-Nuit CT034 70 100 15 Ténèbres Le lanceur lacère l'ennemi à la première occasion. Taux de critiques élevé.
Tunnel CT028 80 100 10 Sol Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Ultralaser CT044 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vampi-Poing CT131 75 100 10 Combat Un coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Végé-Attaque CT160 150 90 5 Plante Un violent coup de racines s'abat sur l'ennemi. Immobilise le lanceur au tour suivant.


Légendes Pokémon Z-A

Pour projeter le bout de sa queue, il fait exploser les graines situées sur son dos, qui sont chargées de l’énergie de la Méga-Évolution.




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