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Aperçu stratégique

PV 65 65
Attaque 136 136
Défense 94 94
Att Spe 54 54
Def Spe 96 96
Vitesse 135 135
Total580


Type Faiblesse de Méga-Lockpin aux types ...
Normal
Combat
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
2
1
1
1
2
1
1
½
1
1
1
2
½
1
0
½
2


Informations
EspècePokémon Lapin
Taille1.3 mètre
Poids28.3 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Taux de capture60
Bonheur de base140
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0428


Formes de Méga-Lockpin






Légendes Pokémon Z-A

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 65 65 - 271 334 - 0
Attaque 136 136 277 308 371 408 0
Défense 94 94 201 224 287 316 0
Att Spe 54 54 129 144 207 228 0
Def Spe 96 96 205 228 291 320 0
Vitesse 135 135 275 306 369 406 2
Total580


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Charge 1 40 100 35 Normal Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Trempette 1 40 Normal Le lanceur barbote et éclabousse les environs. Cette capacité n'a aucun effet.
Poing Boost 6 40 100 20 Combat À force de frapper, les poings deviennent plus durs. Augmente l'Attaque du lanceur si l'ennemi est touché.
Mach Punch 9 40 100 30 Combat Coup de poing fulgurant. Frappe en priorité.
Reflet 12 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Vampibaiser 14 50 100 10 Fée Aspire la force vitale de l'ennemi par un baiser. Rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés.
Vive-Attaque 16 40 100 30 Normal Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Hâte 20 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Charme 24 100 20 Fée Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et beaucoup réduire son Attaque.
Centrifugifle 28 60 100 20 Ténèbres Le lanceur pivote pour prendre de l'élan et infliger des dégâts.
Coup d'Boule 32 70 100 15 Normal Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi.
Queue de Fer 36 100 75 15 Acier Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Cotogarde 42 10 Plante Le lanceur se protège en s'emmitouflant dans du coton. Sa Défense augmente énormément.
Rebond 48 85 85 5 Vol Le lanceur bondit très haut et plonge sur l'ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser.
Dynamo-Poing 52 100 50 5 Combat Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à l'ennemi. Rend ce dernier confus.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT017 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Balayette CT113 65 100 20 Combat Un coup rapide qui affecte la mobilité de l'ennemi et diminue sa Vitesse.
Ball'Ombre CT074 80 100 15 Spectre Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Blizzard CT105 110 70 5 Glace Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Bluff CT141 40 100 10 Normal Permet de frapper en priorité et apeure l'ennemi. Ne fonctionne qu'au premier tour.
Cage Éclair CT008 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Câlinerie CT020 90 90 10 Fée Attaque l'ennemi avec un câlin. Peut diminuer son Attaque.
Clonage CT085 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Close Combat CT107 120 100 5 Combat Le lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale.
Coup d'Boule CT001 70 100 15 Normal Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi.
Coup Double CT132 35 90 10 Normal Le lanceur frappe l'ennemi deux fois d'affilée à l'aide de sa queue, de lianes ou d'un autre membre.
Danse Lames CT030 20 Normal Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Demi-Tour CT082 70 100 20 Insecte Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Exploforce CT102 120 70 5 Combat Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Façade CT109 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT106 110 70 10 Électrik La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Giga Impact CT055 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Hâte CT047 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Lance-Soleil CT064 120 100 10 Plante Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Laser Glace CT013 90 100 10 Glace Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Mégaphone CT071 90 100 10 Normal Le lanceur pousse un cri dont l'écho terrifiant a le pouvoir d'infliger des dégâts à l'ennemi.
Météores CT027 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Poing Boost CT018 40 100 20 Combat À force de frapper, les poings deviennent plus durs. Augmente l'Attaque du lanceur si l'ennemi est touché.
Poing Comète CT108 18 85 15 Normal Frappe rapidement l'ennemi de 2 à 5 fois.
Poing Éclair CT023 75 100 15 Électrik Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.
Poing Feu CT029 75 100 15 Feu Un coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler.
Poing Glace CT024 75 100 15 Glace Un coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler.
Projection CT129 60 90 10 Combat Projette le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Queue de Fer CT087 100 75 15 Acier Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Reflet CT032 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Rengorgement CT103 30 Normal Le lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Ténacité CT035 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tonnerre CT067 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Triple Axel CT144 20 90 10 Glace Attaque à 3 coups dont la puissance augmente à chaque coup porté.
Tunnel CT028 80 100 10 Sol Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Ultralaser CT044 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vampi-Poing CT131 75 100 10 Combat Un coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.


Légendes Pokémon Z-A

Ce Pokémon combatif au tempérament violent se sert de ses oreilles comme s’il s’agissait de fouets pour frapper ses adversaires.




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