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Aperçu stratégique

PV 80 80
Attaque 92 92
Défense 115 115
Att Spe 143 143
Def Spe 115 115
Vitesse 80 80
Total625


Type Faiblesse de Méga-Méganium aux types ...
Plante
Fée
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
2
½
0
½
½
1
2
2
1
1
½
4
1
1
½
1
½
2


Informations
EspècePokémon Herbe
Taille2.4 mètres
Poids201 kilos
Genre87.5% Mâle - 12.5% Femelle
Taux de capture45
Bonheur de base70
Expérience max1 059 860
Numéros régionaux
NationalN°0154


Formes de Méga-Méganium






Légendes Pokémon Z-A

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 80 80 - 301 364 - 0
Attaque 92 92 198 220 283 312 0
Défense 115 115 239 266 329 362 1
Att Spe 143 143 289 322 385 424 0
Def Spe 115 115 239 266 329 362 2
Vitesse 80 80 176 196 259 285 0
Total625


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par évolution

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Lame Feuille 90 100 15 Plante Une feuille coupante comme une lame entaille l'ennemi. Taux de critiques élevé.

Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Giga-Sangsue 75 100 10 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Charge 1 40 100 35 Normal Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Mimi-Queue 1 100 30 Normal Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser sa Défense.
Feuillage 6 40 100 40 Plante Le lanceur attaque l'ennemi avec des feuilles.
Voix Enjôleuse 9 40 15 Fée Laisse s'échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à l'ennemi. Touche à coup sûr.
Tranch'Herbe 12 55 95 25 Plante Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Vampigraine 14 90 10 Plante Une graine est semée sur l'ennemi. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère.
Plaquage 22 85 100 15 Normal Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Protection 27 20 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Rune Protect 36 25 Normal Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Synthèse 40 5 Plante Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Lance-Soleil 45 120 100 10 Plante Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Mur Lumière 50 30 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Tempête Verte 56 130 90 5 Plante Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT017 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Balle Graine CT040 25 100 30 Plante Le lanceur mitraille l'ennemi avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Clonage CT085 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Colère CT093 120 100 10 Dragon Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus.
Coup d'Boule CT001 70 100 15 Normal Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi.
Damoclès CT056 120 100 15 Normal Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Danse Lames CT030 20 Normal Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Éclat Magique CT092 80 100 10 Fée Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi.
Éclate-Roc CT004 40 100 15 Combat Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense.
Éco-Sphère CT026 90 100 10 Plante Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Giga Impact CT055 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Giga-Sangsue CT042 75 100 10 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Lance-Soleil CT064 120 100 10 Plante Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Malédiction CT091 10 Spectre Une capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Mur Lumière CT016 30 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Piétisol CT078 60 100 20 Sol Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Plaquage CT033 85 100 15 Normal Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Protection CT031 20 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Queue de Fer CT087 100 75 15 Acier Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Reflet CT032 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Rengorgement CT103 30 Normal Le lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Rune Protect CT051 25 Normal Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Sabotage CT045 65 100 20 Ténèbres Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l'utiliser jusqu'à la fin du combat.
Séisme CT069 100 100 10 Sol Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Telluriforce CT052 90 100 10 Sol De terribles séismes secouent l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Ténacité CT035 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.


Légendes Pokémon Z-A

Quand il tire un Lance-Soleil depuis ses quatre fleurs, la capacité devient surpuissante. On la surnomme « canon Méga-Soleil ».




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