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Aperçu stratégique

PV 135 135
Attaque 143 143
Défense 143 143
Att Spe 80 80
Def Spe 65 65
Vitesse 34 34
Total600


Type Faiblesse de Melmetal aux types ...
Acier
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
½
2
½
1
1
½
2
½
½
½
½
0
½
½
2
1
1
½


Informations
EspècePokémon Écrou
Taille2.5 mètres
Poids800 kilos
GenreAsexué
Pas avant éclosion30720
Taux de capture3
Bonheur de base0
Expérience max1 250 000
Numéros régionaux
NationalN°0809
Kanto (LGPE)N°153
Extra-IllumisN°124

Talents de la forme

Talent 1

Poing de Fer : Augmente de 20% la puissance des attaques de "Poing".




Formes de Melmetal




Stade de Base Stade 1




Melmetal

Avec 400 Bonbons Meltan


Pokémon compatibles à la reproduction avec Melmetal, groupe Inconnu

Melmetal n'est compatible avec aucun pokémon.



Let's Go Évoli

Transfert via Pokémon GO


Let's Go Pikachu

Transfert via Pokémon GO





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 135 135 - 411 474 - 0
Attaque 143 143 289 322 385 424 3
Défense 143 143 289 322 385 424 0
Att Spe 80 80 176 196 259 285 0
Def Spe 65 65 149 166 229 252 0
Vitesse 34 34 93 104 167 184 0
Total600


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Poing-Éclair 1 75 100 15 Électrik Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.
Armure 1 30 Normal Le lanceur contracte tous ses muscles pour augmenter sa Défense.
Coup d'Boule 1 70 100 15 Normal Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi.
Mimi-Queue 9 100 30 Normal Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser sa Défense.
Cage-Éclair 18 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Éclair 27 40 100 30 Électrik Une décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Acidarmure 36 20 Poison Le lanceur modifie sa structure moléculaire pour se liquéfier et beaucoup augmenter sa Défense.
Luminocanon 45 80 100 10 Acier Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Ultimapoing 54 80 85 20 Normal L'ennemi reçoit un coup de poing d'une puissance incroyable.
Abri 63 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Écrous d'Poing 72 60 100 5 Acier Le lanceur fait pivoter l'écrou de sa poitrine deux fois d'affilée pour frapper l'adversaire avec ses bras. Peut apeurer l'ennemi.
Surpuissance 81 120 100 5 Combat Une attaque puissante, mais qui baisse l'Attaque et la Défense du lanceur.
Ultralaser 90 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT07 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Cage-Éclair CT16 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Casse-Brique CT13 75 100 15 Combat Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Clonage CT08 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d'Boule CT01 70 100 15 Normal Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi.
Destruction CT42 200 100 5 Normal Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O.
Éboulement CT22 75 90 10 Roche Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Façade CT12 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT38 110 70 10 Électrik La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Lance-Soleil CT45 120 100 10 Plante Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Laser Glace CT55 90 100 10 Glace Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Luminocanon CT54 80 100 10 Acier Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Poing-Éclair CT23 75 100 15 Électrik Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.
Poing-Glace CT35 75 100 15 Glace Un coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler.
Repos CT05 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Séisme CT41 100 100 10 Sol Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Surpuissance CT49 120 100 5 Combat Une attaque puissante, mais qui baisse l'Attaque et la Défense du lanceur.
Tonnerre CT36 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Toxik CT27 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Ultralaser CT48 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.




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