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Aperçu stratégique

PV 100 100
Attaque 77 77
Défense 77 77
Att Spe 128 128
Def Spe 128 128
Vitesse 90 90
Total600


Type Faiblesse de Meloetta aux types ...
Normal
Psy
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
1
1
1
1
1
1
1
2
1
1
1
½
1
1
0
2
1


Informations
EspècePokémon Mélodie
Taille0.6 mètre
Poids6.5 kilos
GenreAsexué
Taux de capture3
Bonheur de base100
Expérience max1 250 000
Numéros régionaux
NationalN°0648
Unys (NB)N°154
Unys (N2B2)N°299
Extra-IllumisN°119


Formes de Meloetta






Stade de Base





Légendes Pokémon Z-A

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 100 100 - 341 404 - 0
Attaque 77 77 171 190 253 279 0
Défense 77 77 171 190 253 279 0
Att Spe 128 128 262 292 355 391 1
Def Spe 128 128 262 292 355 391 1
Vitesse 90 90 194 216 279 307 1
Total600


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Berceuse 1 55 15 Normal Une berceuse plonge l'ennemi dans un profond sommeil.
Vive-Attaque 1 40 100 30 Normal Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Choc Mental 1 50 100 25 Psy Une faible vague télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion.
Voix Enjôleuse 11 40 15 Fée Laisse s'échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à l'ennemi. Touche à coup sûr.
Croco Larme 14 100 20 Ténèbres Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l'ennemi et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.
Danse Lames 22 20 Normal Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Rafale Psy 31 65 100 20 Psy Un étrange rayon frappe l'ennemi. Peut aussi le rendre confus.
Demi-Tour 43 70 100 20 Insecte Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Chant Antique 50 75 100 10 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en lui chantant une chanson d'un autre temps. Peut l'endormir.
Psyko 57 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Mégaphone 64 90 100 10 Normal Le lanceur pousse un cri dont l'écho terrifiant a le pouvoir d'infliger des dégâts à l'ennemi.
Close Combat 78 120 100 5 Combat Le lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale.
Requiem 85 5 Normal Tout Pokémon qui entend ce requiem est K.O. dans trois tours à moins qu'il ne soit remplacé.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT017 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Balayette CT113 65 100 20 Combat Un coup rapide qui affecte la mobilité de l'ennemi et diminue sa Vitesse.
Ball'Ombre CT074 80 100 15 Spectre Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Berceuse CT111 55 15 Normal Une berceuse plonge l'ennemi dans un profond sommeil.
Cage Éclair CT008 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Câlinerie CT020 90 90 10 Fée Attaque l'ennemi avec un câlin. Peut diminuer son Attaque.
Casse-Brique CT010 75 100 15 Combat Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Choc Psy CT003 80 100 10 Psy Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques.
Clonage CT085 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Close Combat CT107 120 100 5 Combat Le lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale.
Copie CT125 10 Normal Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu'il reste au combat.
Danse Fleurs CT151 120 100 10 Plante Le lanceur attaque en projetant des pétales pendant deux à trois tours avant de céder à la confusion.
Danse Lames CT030 20 Normal Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Demi-Tour CT082 70 100 20 Insecte Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Dévorêve CT127 100 100 15 Psy Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Eau Revoir CT009 60 100 20 Eau Après l'attaque, le lanceur change de place avec un Pokémon de l'équipe.
Éclat Magique CT092 80 100 10 Fée Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi.
Éco-Sphère CT026 90 100 10 Plante Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Exploforce CT102 120 70 5 Combat Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Façade CT109 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT106 110 70 10 Électrik La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Giga Impact CT055 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Griffe Ombre CT061 70 100 15 Spectre Attaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critiques élevé.
Hâte CT047 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Lame de Roc CT065 100 80 5 Roche Fait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Mégaphone CT071 90 100 10 Normal Le lanceur pousse un cri dont l'écho terrifiant a le pouvoir d'infliger des dégâts à l'ennemi.
Météores CT027 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Métronome CT099 10 Normal Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n'importe quelle capacité au hasard.
Mur Lumière CT016 30 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Plénitude CT006 20 Psy Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Poing Boost CT018 40 100 20 Combat À force de frapper, les poings deviennent plus durs. Augmente l'Attaque du lanceur si l'ennemi est touché.
Poing Comète CT108 18 85 15 Normal Frappe rapidement l'ennemi de 2 à 5 fois.
Poing Éclair CT023 75 100 15 Électrik Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.
Poing Feu CT029 75 100 15 Feu Un coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler.
Poing Glace CT024 75 100 15 Glace Un coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler.
Psyko CT063 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Psykoud'Boul CT059 80 90 15 Psy Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Rayon Chargé CT130 50 90 10 Électrik Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Rayon Gemme CT019 80 100 20 Roche Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s'il était composé de gemmes.
Reflet CT032 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Rengorgement CT103 30 Normal Le lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Sabotage CT045 65 100 20 Ténèbres Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l'utiliser jusqu'à la fin du combat.
Ténacité CT035 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tonnerre CT067 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Triple Axel CT144 20 90 10 Glace Attaque à 3 coups dont la puissance augmente à chaque coup porté.
Ultralaser CT044 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vampi-Poing CT131 75 100 10 Combat Un coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.


Légendes Pokémon Z-A

Avec sa voix si particulière, il chante des mélodies ensorcelantes qui lui permettent de manipuler les émotions de quiconque les entend.




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