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Aperçu stratégique

PV 65 65
Attaque 65 65
Défense 60 60
Att Spe 130 130
Def Spe 95 95
Vitesse 110 110
Total525


Type Faiblesse de Mentali aux types ...
Psy
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
½
1
1
1
1
1
1
2
1
1
1
½
1
1
2
2
1


Informations
EspècePokémon Soleil
Taille0.9 mètre
Poids26.5 kilos
Genre87.5% Mâle - 12.5% Femelle
Taux de capture45
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0196
Johto (OAC)N°184
Johto (HGSS)N°188
Hoenn (RSE)N°341
Sinnoh (Platine)N°167
Unys (N2B2)N°095
Kalos (Côtes)N°081
AlolaN°127
Alola (USUL)N°157
GalarN°200
Illumis (Z-A)N°104
Galar (Couronneige)N°079
Hisui (Arceus)N°029
PokopiaN°284
Paldea (EV)N°183


Formes de Mentali




Stade de Base Stade 1




Mentali

Bonheur, Jour




Légendes Pokémon Arceus

Distorsions Spatio-Temporelle (Terres Immaculées)





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 65 65 - 271 334 - 0
Attaque 65 65 149 166 229 252 0
Défense 60 60 140 156 219 241 0
Att Spe 130 130 266 296 359 395 2
Def Spe 95 95 203 226 289 318 0
Vitesse 110 110 230 256 319 351 0
Total525


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par évolution

CapacitéMaîtrisePuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Choc Mental 15 50 100 25 Psy Une faible vague télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion.

Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauMaîtrisePuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Charge 1 10 40 100 35 Normal Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Vive-Attaque 6 15 40 100 30 Normal Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Météores 11 20 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Regard Touchant 18 28 100 30 Fée Fixe l'ennemi d'un air très attendrissant qui le touche et diminue son Attaque. Agit en priorité.
Copie 25 10 Normal Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu'il reste au combat.
Psyko 25 35 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Plénitude 34 54 20 Psy Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Damoclès 43 54 120 100 15 Normal Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Ball'Ombre 80 100 15 Spectre 20% de chance de baisser la puissance défensive de la cible pendant 3 actions.
Éclat Magique 80 100 10 Fée Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi.
Éclate-Roc 40 100 15 Combat Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense.
Giga Impact 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Météores 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Plénitude 20 Psy Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Psyko 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Psykoud'Boul 80 90 15 Psy Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Puissance 30 Normal Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Queue de Fer 100 75 15 Acier Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Regard Touchant 100 30 Fée Fixe l'ennemi d'un air très attendrissant qui le touche et diminue son Attaque. Agit en priorité.
Repos 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.


Légendes Pokémon Arceus

Grâce à ses pouvoirs sibyllins, Mentali peut prédire le temps et lire dans les cœurs. Lorsqu’il est exposé à la lumière du soleil, il devient plus énergique et le joyau rouge sur son front luit.




Galerie d'Images


Chromatique